Lost in Translation - "Lost - Via Domus" - Das Spiel zur TV-Serie

von Andreas Rauscher

Systeme: PC, Xbox 360, Playstation 3
Entwickler: Ubisoft Montreal
Vertrieb: Ubisoft
FSK: 12
Veröffentlichungstermin: März 2008

Game-Adaptionen zu erfolgreichen TV-Serien bescherten in den 1980er und frühen 1990er Jahren einigen Spielern traumatische Erlebnisse. Insbesondere die Produktionen des sonst durchaus innovative Games wie "Wizball" (1987) produzierenden britischen Studios Ocean trugen wesentlich zum bis heute weit verbreiteten schlechten Ruf dieser Lizenzproduktionen bei. Das Spiel zur stilprägenden Neo(n)-Noir-Serie "Miami Vice" (1987) endete meistens lange bevor man den ersten Dealer traf damit, dass der im Spiel klötzchenförmige Ferrari explodierte, sobald man den Gehsteig berührte. Das sprechende Auto in "Knight Rider" (1986) meldete sich lediglich mit einigen Texteinblendungen zu Wort und der Spieler musste während endlos langer Überland-Fahrten auf Helikopter schießen. Auch das Spiel zur Science-Fiction-Serie "V" (1986) beschränkte sich als uninspirierter Klon des C64-Klassikers "Impossible Mission“ auf das Einsammeln von Code-Tabellen.

Angesichts dieser spielerischen Katastrophen erscheint die aktuelle Welle an aufwändig produzierten Spielen zu ambitionierten TV-Serien mit innovativen Story Arcs und ungewöhnlichen Inszenierungseinfällen als neue Chance, den Fluch der schlechten TV-Serien-Adaptionen endlich zu durchbrechen. In einigen Fällen ergibt sich die Wahl des Game-Genres bereits aus der Struktur der Vorlage: "CSI" und die diversen Spin-Offs lieferten die Basis für eine ganze Reihe von soliden Krimi-Adventures. Das Spiel zu "24" verlässt sich wie die Vorlage auf eine Kombination aus Action-Passagen und Rätsel-Elementen, und die Postmoderne-Reflexionssatire der "Simpsons" integriert im aktuellen Spiel von EA Games ebenso intelligente wie charmante Parodien auf Trendsetter wie "Medal of Honor" (seit 1999), "Grand Theft Auto" (seit 1997) und "Katamari Damacy" (2004) ins Gameplay.

Neben den zuverlässigen Alt-Dekonstruktivisten aus Springfield klangen die Pläne für eine Games-Adaption der Serie "Lost" am vielversprechendsten. Die 2004 gestarteten, bisher vier Staffeln umfassenden Abenteuer einer Gruppe Überlebender, die nach einem Flugzeugabsturz auf einer mysteriösen Insel im Pazifik stranden, hätten genügend Potential, um die Grenzen konventioneller Game-Genres zu sprengen. Die Serie zeichnet sich nicht nur durch ihre ungewöhnliche Erzählstruktur – ein weit verzweigtes Geflecht aus Rückblenden und Flash Forwards – aus. Die immer wieder überraschende Kombination unterschiedlicher Genres, von traditionellen Soap-Themen und Thriller-Standardsituationen bis hin zu episodischen Charakterdramen und Science-Fiction-Paranoia-Motiven, bewegt sich auf raffinierte Weise zwischen der gezielten Weiterentwicklung serieller Erzählmuster und deren subversiver Umcodierung.

Die Genre-Kontexte verändern sich je nach Protagonist: Die durch eine Familientragödie schuldig gewordene Kate befand sich vor ihrer unfreiwilligen Robinsonade nach Vorbild des Serienklassikers "Auf der Flucht / The Fugitive" (USA 1963) ständig in Bewegung und dennoch gefangen in ihrer eigenen inneren Zerrissenheit. Der anfangs scheinbar völlig selbstbezogene Sawyer erweist sich im Nachhinein als sympathischer Halunke und potentieller Harrison Ford-Epigone. Der bodenständige Moralist und Arzt Jack vereint alle Tugenden des "Emergency Rooms", der übergewichtige Geek Hurley leidet an vermeintlichen Wahnvorstellungen, deren Wahrheitsgehalt auf Grund des geschickten Genre-Crossovers zwischen Charakterdrama und Science-Fiction vorerst unklar bleibt, und der ehemalige irakische Soldat Sayid hat mit traumatischen Erinnerungen zu kämpfen, die genügend Stoff für einen kritisch reflektierten Kriegsfilm bieten würden.

Die kreative Leistung der Autoren und Regisseure um J.J. Abrams und Damon Lindelof besteht im innovativen Remix etablierter Genre-Typologien und Konflikte. Von einem nicht nur auf den marktträchtigen Titel der Vorlage abzielenden Spiel zur TV-Serie hätte man erwarten können, dass es auf vergleichbar spielfreudige Weise mit dem Gameplay und einem non-linearen Design experimentiert. Das fiktionale Universum von "Lost" würde eine Vielzahl von narrativen und spielerischen Kombinationsmöglichkeiten bieten.

Die reizvollste Übertragung eines dramaturgischen Konzepts aus der Serie besteht im Spiel in der sich erst langsam erschließenden Vorgeschichte der Hauptfigur. Der Protagonist leidet zu Beginn des Spiels, wie so häufig in einem von der Story angetriebenen Adventure, unter Amnesie. Erst mit Hilfe einer aus dem Cockpit des abgestürzten Flugzeugs geretteten Kamera erschließt sich ihm in einer über die acht Spielkapitel verteilten Reihe von Flashbacks seine Noir-inspirierte Vorgeschichte. An diesen von der Erzählstruktur der Vorlage beeinflussten Rückblenden-Puzzles werden bereits sowohl Stärken als auch Schwächen des Spiels deutlich. Neben der detaillierten Grafik und dem atmosphärischen Sounddesign zählt die Story zu den hervorstechendsten Qualitäten des Spiels. Das Gameplay, und darin besteht das zentrale Manko des Spiels, lässt sich hingegen mit dem an die existenzialistischen Motive des Absurden Theaters erinnernden Schicksal des Schiffbrüchigen Desmond, der in einem Bunker immer wieder den gleichen Zahlen-Code eintippen muss, umschreiben: "Pushing this button will be the most important thing you do in your life.".

Zu den positiven Merkmalen des Spiels zählt, dass der Spieler ganz im Sinne des von dem amerikanischen Medienwissenschaftler Henry Jenkins propagierten Transmedia Storytelling eine eigenständige Parallelhandlung zum Plot der Vorlage erlebt. Im Lauf der einzelnen Kapitel überschneiden sich die eigenen Erlebnisse immer wieder mit wichtigen Ereignissen aus der Serie wie der Konfrontation mit den bereits auf der Insel ansässigen "Anderen" und der Entdeckung des Bunkers der mysteriösen Dharma-Corporation. In den ersten Kapiteln kann man beobachten, wie dem Verlauf der ersten Staffel entsprechend aus den Ruinen des abgestürzten Flugzeugs eine kleine Insel-Kommune entsteht. Für Fans der Serie lohnt sich das Spiel schon alleine auf Grund dieser an Tom Stoppards "Rosencrantz and Guildenstern Are Dead" erinnernden Story-Variation, die den Hintergrund und das Off der TV-Serie mit Leben erfüllt. Allerdings zeigt sich an "Lost - Via Domus" auch ein bisher nicht gänzlich überzeugend gelöstes Problem des Transmedia Storytelling. Um an dem Spiel halbwegs Spaß zu haben, sollte man zumindest die ersten beiden Staffeln der Serie kennen. Ein mit der Handlung der Vorlage nicht vertrauter Spieler kann in mehreren Fällen aus dem Dialog nicht erschließen, ob es sich um eine Information handelt, die für den Plot der Serie, für den des Spiels oder für beide Storys relevant ist. Angesichts von Michaels Plänen, ein Floß zu bauen, erwartet man den Konventionen eines Grafik-Adventures folgend, dass man sich in irgendeiner Form daran beteiligen könne. Wenn man die Serie kennt, ahnt man hingegen bereits auf Grund des Wissens um den bevorstehenden, gescheiterten Fluchtversuch, dass dieser für das eigene Spielerlebnis nicht weiter relevant sein wird.

In Hinblick auf die in der Serie mehrfach zum Einsatz gebrachten Mittel des unzuverlässigen Erzählens bestehen hingegen im Spiel keine Unklarheiten. Selbst wenn die keinen Frieden findenden Geister der Vergangenheit sich ganz im Stil der TV-Serie als Pulp-Variante von Stanislaw Lems "Solaris" vor dem Spieler materialisieren, bleibt die intuitiv angelegte Steuerung gleich. Das Spiel schafft zwar auch keine Klarheit darüber, welche Bezüge zwischen den rätselhaften Erscheinungen und dem wolkenförmigen Energiemonster bestehen. Doch im Unterschied zu den Protagonisten der Serie fällt dem Avatar die Orientierung auf Grund der klar vorgegebenen Spielregeln vergleichsweise leich, egal auf welcher Realitätsebene er sich letztendlich befindet.

Die Möglichkeiten zur Interaktion mit Spielwelt und Charakteren gestalten sich insgesamt jedoch leider relativ begrenzt. Das zu rudimentär angelegte Gameplay ermöglicht dem Spieler keine Abweichungen vom vorgegebenen, ausgesprochen linear strukturierten Pfad. Wenn in einem Level wie den diversen Dschungel- und Höhlen-Abschnitten der Eindruck eines freieren Gameplays entsteht, folgt relativ schnell die Ernüchterung. Trotz der spektakulären Grafik und der ausgefeilten Soundgestaltung inklusive des gekonnt eingesetzten Serien-Soundtracks fällt zu deutlich auf, dass die diversen Zahlenrätsel und Erkundungsgänge sich spielerisch nicht über jene Adventure-Standards hinausbewegen, die Mitte der 1980er Jahre bereits fest etabliert waren. Wie im Infocom-Text-Adventureklassiker "Zork" (1979) segnet man im Dunkel der Höhlenlabyrinthe schnell das Zeitliche, wenn man nicht genügend Fackeln oder Lampen mitgenommen hat. Auch die spielerisch nicht uninteressante Verfolgungsjagd durch den Dschungel, die als Neckermann-Tourismus-Variante von Edward Castronovas Videospiel-Wirtschaftsmodellen neue Devisen in Form von Kokosnüssen und Papayas einbringt, erscheint auf Dauer wie eine dreidimensionale Neuauflage von "Pac-Man" (1980) mit dem Black Smoke-Ungeheuer als Inky, Blinky, Pinky und Clyde in Personalunion. Ein Konzept, das als Bonus-Spiel großartig funktionieren würde, wirkt als eine der Hauptattraktionen des Spielgeschehens doch etwas enttäuschend.

Die Gastspiele prominenter, grafisch in ihrer Mimik detailgenau getroffener "Lost"-Protagonisten wie Kate, Sawyer, Hurley, Claire und Jack wurden in der deutschen Fassung zwar vorbildlich mit den Original-TV-Synchronsprechern besetzt. Doch leider bietet die Dialogauswahl kaum Variationsmöglichkeiten. Originelle Zitate, wie eine dem entdeckungsfreudigen Serienhelden Locke in den Mund gelegte Anspielung auf "Star Wars" und Joseph Campbells dramaturgisches Modell der Heldenreise, verhelfen den Dialogen zu einem gewissen Reiz, aber dennoch fühlt man sich stellenweise an Mitte der 1990er Jahre populäre CD-Rom-Rundgänge durch aus anderen Medien bekannte fiktionale Welten wie die Simpsons-Sightseeing-Tour "Virtual Springfield" erinnert. Vielleicht waren aber auch die Erwartungshaltungen gegenüber dem Spiel zu hoch.

Im Vergleich zu den Fehlzündungen des Ocean-Zeitalters markiert "Lost - Via Domus" als vergleichsweise altmodisches Adventure hinsichtlich der audiovisuellen Umsetzung und der sorgfältig konzipierten Story einen ersten Schritt in die richtige Richtung. Spielermotivation und Interaktionsmöglichkeiten müssten allerdings sorgfältiger gestaltet werden. Es wäre von zukünftigen Spielen zu TV-Serien zu wünschen, dass sich die Designer in Hinblick auf das Gameplay und die Handlungsfreiheit der Spieler mehr Mühe geben. Sonst bleibt die Serienvorlage wie im Fall von "Lost" letztendlich doch das spannendere Adventure-Spiel.

Denn momentan weist die Serie "Lost" selbst noch die produktiveren ludischen Strukturen auf. Die in den Pausen zwischen den Staffeln veranstalteten so genannten "Alternate Reality"-Games bieten eine virtuelle Schnitzeljagd quer durch das Internet, bestehend aus diversen vom Sender lancierten Websites, die von Schauspielern aufgenommene Video-Tagebücher, Reise-Blogs mit versteckten Informationen und fiktive Firmenauftritte präsentieren. Aus diesen über Links verbundenen Puzzle-Teilen ergeben sich als spielerischer Trailer Background Story-Informationen über die nächste Staffel.

Gefängnis als Zwischenwelt - "Hunger" von Steve McQueen

Von Bernd Zywietz (Terrorismus & Film)

HUNGER (GB/IRL 2008) - Special Edition (2 Disc-Set)

R: Steve McQueen; B: Steve McQueen, Enda Walsh; K: Sean Bobbitt; SCH: Joe Walker; M: Leo Abrahams, David Holmes; P: Robin Gutch, Laura Hastings-Smith
D: Michael Fassbender (Bobby Sands), Stuart Graham (Ray Lohan), Liam Cunningham (Father Morgan), Liam McMahon (Gerry) u.a.

Vertrieb: Ascot Elite
FSK 16
Ca. 91 Minuten
Sprache: Deutsch (DTS 5.1) u. Englisch (Digital Dolby 5.1)
Untertitel: Deutsch

Bonusmaterial: Beim Dreh; Amnesty International Trailer; Interviews mit jeweils: Steve McQueen, Michael Fassbender, Stuart Graham, Laura Hastings-Smith; Fragen an das Team



Steve McQueens HUNGER, 2008 in Cannes mit der „Camera d'Or“ ausgezeichnet, ist mit knapp einem Jahr „Verspätung“ auch in Deutschland gestartet und auf DVD erschienen. Nach der Einzel-Ausgabe hat Ascote Elite nun auch eine Special Edition nachgelegt, in der neben Aufnahmen beim Dreh umfangreiche Interviews mit der Produzentin, Darstellern, der Crew und natürlich dem Künstler und Spielfilmregiedebütant Steve McQueen Auskunft über Gedanken und Hintergründe des Films geben – wenn auch leider nicht so viel über dessen Gegenstand selbst: Bobby Sands, den Gefangenenhungerstreik von 1981 und sein Kontext, der Nordirlandkonflikt.

Vielleicht ist es nur konsequent, denn außer einigen kleinen Anspielungen oder besser: Stückchen von „konkreter“ politischer Realität, die in das Gefängnis einsickern, verbleibt der Films in einer nahezu traumhaften Zwischenwelt. McQueen, der seinen Film selbst als einen Fluss beschreibt, lässt keine konventionelle Dramaturgie festmachen. In „Hunger“ geht es eher um eine Situation, um Stimmungen, ums Geworfensein und um nahezu kontemplative Augenblicke, die wiederum von denen der Brutalität und Unmenschlichkeit abgelöst werden oder mit ihnen ineinanderfließen. Laut McQueen werden besonders auch Rituale gezeigt, und über die oder das Indirekte und Doppelkodierte werden die Folgen für zwei verfeindeten Lager präsentiert, die sich in Reaktion und Gegenreaktion aneinander abarbeiten, zu Grunde richten, während das große Ganze bestenfalls als die forsche Stimme einer unbarmherzigen Margret Thatchers durch den Gang schleicht.

Es ist das Jahr 1981. Im nordirischen Maze-Gefängnis kämpfen die republikanischen Inhaftierten um ihren Status als politische Gefangene und damit zusammenhängende Sonderechte. Sie tun dies mittlerweile in Form des Dirty Protests. Lang sind die Haare und Bärte, Körperhygiene erfolgt nur unter Zwang; Decken sind das einzige Kleidungsmittel, Matratzen die einzige Zelleneinrichtung. Der Kot wird an die Wand geschmiert, Urin läuft unter den Zellentüren hindurch.

HUNGER widmet sich diesem extremen Kampf um Ideologien, Rechte und ihre Verletzungen. Dabei fängt er mit einem Wärter (Stuart Graham) an. Stumm sitzt er beim Frühstück; bevor er zur Arbeit fährt, kontrolliert er die Wagenunterseite. Seine Frau schaut durch die Gardine, hält den Atem an – und ist beruhigt, als das Fahrzeug normal anspringt und ihr Mann zur Arbeit fährt. Dort: Impressionen des Alltags, Detailaufnahmen, in denen der Film schwelgt, Alltäglichkeiten, die schließlich keine mehr sind (oder auf grausige Art genau solche darstellen).

Schneeflocken fallen auf die zerschundenen Fingerknöchel des Wärters, schmelzen dort. Er steht hemdsärmlich im Innenhof, raucht, aufgewühlt und erschöpft, sein Hemd ist nass. Später dann erfahren wir, wieso er da steht und weshalb er seine blutigen Hände mit zusammengebissenen Zähnen ins Wasser des Waschbeckens taucht: In einer brutalen Aktion werden die Häftlinge einzeln aus den Zellen und nackt durch den Flur getrieben, gegen ihren Willen bekommen sie die Haare geschnitten, werden in einer Badewanne abgeschrubbt. Prügel setzt es, und der Wärter hatte das Pech, dass sich bei seinem zweiten Faustschlag der unwillige Häftling wegduckte und er die Wand trifft.

In und zwischen den langen, einlullenden Einstellungen geht dieser Wärter verloren, indem er in einer besonders symbolischen wie entsetzlichen Szene ebenfalls Opfer des „Auge-um-Auge-Spiels“ wird, das auch außerhalb der Gefängnismauern weitergeht. Ein anderes Opfer: ein junger Polizist in schwarzer gepanzerter Uniform. Nachdem die Verhandlungsbedingungen – das Recht auf eigene Zivilkleidung – von „Staatsseite“ ausgehebelt wurde (auch etwas, das sich nur begrenzt aus dem Kontext ergibt), randalieren Bobby Sands und seine Kameraden, zerstören die nun wieder vorhandene Einrichtung der Zellen in einem wie alles unglaublich eindringlich gefilmten Anflug von Zorn. Mit Plastikschildern stehen die Polizisten anschließend Spalier, prügeln auf die ausgemergelten, bleichen, nackten Männer ein, die anschließend aufs Demütigenste rektal und oral kontrolliert werden. Dabei prügelt auch der junge Beamte plötzlich los – um sich hernach weinend angesichts der Gewalt, die Gewalt produziert (oder schlimmer noch: hervorruft), zu verstecken.

Weiter geht der Film freilich nicht, wenn es um die Verwundungen auf Seite von Polizei und Wächtern geht, die – nachdem sie wie der junge IRA-Häftling, über den in den Gefängnisalltag lakonisch eingeführt wird, ihre Schuldigkeit getan haben – schließlich Bobby Sands Platz machen.

Robert „Bobby“ Sands ist der berühmteste Märtyrer des Hungerstreiks, sein Foto die Ikone des Wiederstands, er der erste, der verhungerte. Auch wenn die britische Regierung in Sachen politischer Status nicht nachgab, war der Hungerstreik und seine insgesamt 10 Toten angesichts der weltweiten Proteste und der solidarisierenden und radikalisierend Wirkung als Mythenbildung für die republikanische „Sache“ für England ein Desaster und die IRA (und die kleinere INLA) ein propagandistischer Triumph.

Die Diskussion über Sinn und „Recht“ des Hungerstreiks, seiner „Selbstmordtaktik“ verhandelt der Film in einer kraftvollen, reduzierten Szene: einem Gespräch Sands mit einem katholischen Priester (Liam Cunningham) im Besucherraum. Zwanzig Minuten geht diese Szene – 17 davon sind in einer einzigen fixen Einstellung gedreht, die die beiden durchs Gegenlicht fast auf Silhouetten reduzierten Männer in der Totalen zeigt. Hier wird der mutige Film, der sich Zeit nimmt, Zeit einfordert und diese auch mehr als redlich vergeltet, der auf heute selten gewordenen Weise das Sehen in Beschlag nimmt, zu einem Film des Hörens. Nach dem gewitzten Small Talk kommen Politik und Moral, die – so macht der Film deutlich – zu einer ganz anderen Sphäre gehören jenseits dieser stummen, hermetischen Alltagsunterwelt, in der gesprochene, verständliche Worte nur Förmlichkeiten und Rituale sind wie die Witze der Wärter, die verweigernden Angaben des IRA-Neulings bei der Einlieferung oder die Messe des Priester, der keiner folgt weil es wichtigeres unter den Gefangenen (und für den Zuschauer unhörbar) zu diskutieren gibt.

Schließlich ist Sands im Hungerstreik. Dafür hat sich Darsteller Fassbender (zuletzt als britischer Offizier in Tarantinos INGLORIOUS BASTERDS zu sehen) in 10 Wochen Drehpause auf ein furchterregendes Gewicht heruntergehungert. Der Film betastet diesen Leidenskörper mit der Kamera wie Sands selbst in einer Einstellung seine hervorspringenden Rippen befühlt: etwas gänzlich Fremdes, Staunenswertes. Ein Arzt erklärt den Eltern, wie und was alles in seinem Körper versagen wird; Blut in der Toilettenschüssel, nachdem sich Sands übergeben hat, Blut- und Eiterflecken auf der Gummimatratze, Dekubitusstellen in Großaufnahme, die ein Pfleger salbt. Einige Visionen vor seinem Tod; Jugenderinnerungen – er als Junge, als Läufer, im Wald.

Schließlich ist Sands tot, ein weißer, fast marmorner Leichnam. Noch eine Texttafel über Opfer auf beiden Seiten, Verhungerte, ermordete Wärter, was geschichtlich noch passierte. Und dann ist HUNGER aus.

Keine Frage, Steve McQueen hat ein immens eindringliches und im besten Sinne stilwollendes suggestives Kunst- und darüber Meisterwerk geschaffen. Und doch bereitet es ein kleinwenig Magengrimmen, zumindest wenn man es nicht von seinem politisch-historischen Gegenstand so abstrahieren will und kann, wie es dem Film zwar durchaus zusteht, wie es aber andererseits darüber zu entscheiden allein seine Sache nun mal nicht ist.

Es ist nicht ganz einfach, den Finger drauf zu legen. Verglichen mit den konventionelleren Hungerstreik-Dramen wie SOME MOTHER’S SON (IRL/USA 1996) oder Les Blairs H 3 (IRL 2001) beschreibt HUNGER gerade wegen seiner Anti-Dramaturgie das Verfangen und Zermahlen von einzelnen Individuen in politischen Machstrukturen und ihren Kämpfen besser, weil er gleich noch die passende nachgerade archetypische Symbolik mitdenkt, die gar nicht so tut, als könne sie aus „unterdrückten“, bärtigen, ausgemergelten Revolutionären anderes als Christusfiguren machen (ein Thema, das der lange Dialog des Films boshaft punktgenau aufgreift). Der marmorbleiche Sands im Film ist so gesehen bereits Denkmal seiner selbst.

Vielleicht ist es entsprechend auch einmal mehr die eher „pro-republikanische“ Sicht. Der zu entgehen ist freilich schwer wenn es um nackte, idealistisch entschlossene Männer geht, die physisch Uniformierten mit Schlüsseln und Knüppeln gegenüberstehen und unterliegen müssen. Hier zeigt sich einmal mehr, dass Reduktion wie überhaupt jeder Schritt hin zu einer bestimmten Perspektive, sogar und besonders der einer wie auch immer gearteten Neutralität, eine Positionierung im Spektrum Pro und Contra bedeutet. Allein schon, weil eine Seite in einem Konflikt wie jenem in Nordirland immer auf einer abstrakteren Ebene operiert und appelliert als die andere. Der Gefängniswärter und sein Schicksal, der dem Film mittendrin wegfällt oder der kurze Rückgriff auf den Prügelpolizisten helfen ab, schmecken aber auch nach Alibi für die vehemente Gewalt von Staatsseite, die sich hier stets ins Unrecht setzt sowie dem Ausstellen der Wunden, ob aktiv oder passiv zugefügt. Dass und wie es anders geht und trotzdem eine Position behauptet werden kann, zeigt der erwähnte H 3, dem es freilich auch nicht derart ums Opfertum geht wie HUNGER. Doch nicht zu erklären, warum Sands im Gefängnis, ob er vielleicht wirklich ein Terrorist ist, ist eben etwas anderes, als nichts über die Hintergründe eines Polizisten oder Wärters auszusagen, die ihre Rolle qua Uniform auf dem Leib tragen. HUNGER ist nicht zu letzt ein Film über Körperpolitik in verschiedenster Hinsicht - nicht der erste, wenn es um Terrorismus geht.

Wenn der labile Sands in der Badewanne liegt, wird seine engagierter Pfleger durch einen anderen, bulligeren abgelöst. Der setzt sich rittlings auf den Stuhl, auf den Fingern eintätowiert sind die Buchstaben UDA – Kürzel der antirepublikanische protestantische Ulster Defence Association (auch hier braucht es ein bisschen Background, den eine kurze Doku oder wenigstens Texttafeln als Bonus hätten auf der DVD liefern können). Sands rappelt sich stolz aus dem Wasser, steht, wankt, bricht zusammen. Der Mann schaut zu. Zwar trägt er Sands anschließend in sein Krankenzimmer – und doch hätte es diesen Seitenhieb hier nicht (mehr) gebraucht, im Gegenteil.

So gesehen geht McQueen mit seiner Reduktion und Fokussierung womöglich nicht weit genug, um seiner Ästhetisierung den Weg so frei zu machen, wie sie es verdient hätte. Zu sehr bleiben denn auch sperrige Elemente der Realität, erscheint das Material so spürbar dem versunkenem Blick mit – nun ja – Gewalt untergeordnet oder von diesem ausgeklammert (wie Sands Eltern, denen Stimmung und Perspektive von HUNGER nur ein stoisches Leiden Sohnes zugestehen kann und auch sonst und generell kein wie auch immer geartetes privates Rütteln an der Positionierung als Widerständler erlaubt).

Überspitzt gesagt: HUNGER romantisiert das Blut der Helden und lädt die Scheiße an der Wand magisch auf – wie z.B. der Kot-Schmierkreis in der Zelle, der den Reinigungsmann praktisch hypnotisiert, ehe dieser mit dem Wasserstrahler drangeht. Ob und wie hier wer und was einfach nur banal und falsch sein könnte, wird damit unhinterfragbar, und ein derart mythisierend formal stilisierter Konflikt um verhärtete Fronten und Forderungen gewährt eben diesen eine fragwürdige Gewichtigkeit und Stabilität.

Wenn also HUNGER mit seinem Thema erstaunlich wenig Kontroversen in seiner Heimat ausgelöst hat, dann ist das nicht nur ein Zeichen für die Entspannung der Lage und die künstlerische transzendierende Güte des Films.

Es ist auch ein bisschen schade.



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Das Imperium schlägt zurück oder die 36 Kammern des "Jade Empire"

von Andreas Rauscher

„Jade Empire“
Systeme: PC, Xbox
Entwickler: Bioware
Vertrieb: 2K Games
FSK: 16
Veröffentlichungsdatum: 2005 (Xbox), 2007 (PC)

Spätestens nach den ersten einführenden Aufgaben von „Jade Empire“ stellt man sich zwangsläufig die Frage, weshalb nicht schon viel früher die Welt der asiatischen Wu Xia-Epen für ein Rollenspiel genutzt wurde. Diese Kombination aus spektakulären Kämpfen und phantastischen Motiven lässt sich auf eine Jahrhunderte umfassende literarische Tradition, vergleichbar den westlichen Rittergeschichten, zurückverfolgen. Die in einer märchenhaften Variante des mittelalterlichen Chinas voller Geister und Dämonen angesiedelten Abenteuergeschichten lieferten die Grundlage für zahlreiche Klassiker des Hongkong-Kinos der 1980er und 1990er Jahre. Regisseure wie Tsui Hark und Ching Siu-Tung verstanden es die mythischen Figuren mit den Schauwerten des modernen Actionkinos zu verbinden. Mit Hilfe von Drahtseiltricks realisierte Kampfszenen verliehen den Filmen, in denen die Kamera kaum stillstand, eine Dynamik wie man sie sonst nur aus Videospielen kennt.

Während andere asiatische Arthouse-Favoriten asketische Meditationen über die schönsten Bahnstrecken Tokios schufen oder darüber sinnierten, in wie vielen Varianten man eine Teeküche im Rahmen einer Plansequenz durchqueren kann, verschrieb sich das neue Hongkong-Kino in Filmen wie „Zu – Warriors of the Magic Mountain“ (1983) und „A Chinese Ghost Story“ (1987) ganz dem Kino der Attraktionen. Die bildgewaltigen und ebenso actionreichen wie melodramatischen Produktionen weckten sowohl das Interesse aufgeschlossener Cineasten, als auch obsessiver Genrefans. Mit internationalen Erfolgen wie Ang Lees „Tiger and Dragon“ (2000) fand das Wu Xia-Genre schließlich den Weg in die gehobeneren Multiplexe und weckte plötzlich das Interesse von Regisseuren wie Zhang Yimou und Chen Kaige, die sich zuvor eher auf traditionelle Dramen über das ländliche China spezialisiert hatten.

Offensichtlich konnten sich aber die Gamedesigner des kanadischen Studios Bioware noch an die Höhepunkte der Hongkong-New Wave erinnern, bevor sie zur filmisch soliden, aber zugleich auch verkrampft um hochkulturelle Anerkennung bemühten Tradition der Qualität erstarrte. Das in sieben Kapitel unterteilte „Jade Empire“ nutzt die phantasievollen Martial Arts-Stile und magischen Gefechte der Wu Xia-Epen als Inspirationsquelle, wie zuvor das „Dungeons and Dragons“-Spielsystem für die beiden „Baldur’s Gate“-Teile (1998, 2000) und die berühmt-berüchtigte weit, weit entfernte Galaxis für „Knights of the Old Republic“ (2003) als kreatives Spielfeld herangezogen wurden. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Lizenzproduktionen entwickelte Bioware auf der Grundlage dieser fiktionalen Welten ganz eigene Ansätze im Gameplay und der spielerischen Dramaturgie. Im Lauf der Jahre hat sich daraus eine eigene spielgestalterische Handschrift entwickelt. Der Hang zu raffinierten Plots, die mit zahlreichen Background Storys versehene fiktionale Welt, Begegnungen mit interessanten Charakteren und die freie Wahl des Spielers, ob er oder sie sich auf die gute oder böse Seite schlagen will, setzten innovative Akzente und markieren bis heute einen wesentlichen Unterschied zwischen den Bioware-Spielen und Hack-and-Slay-Rundläufen in der Tradition von Diablo und Titan Quest.

Obwohl mit der Wahl unterschiedlicher Charakterklassen und der Herausbildung von besonderen Talenten Rollenspielkonventionen deutlich das Spielgeschehen dominieren, integriert das Spiel auf geschickte Weise zugleich Adventure- und Action-Elemente. In den meisten Fällen beschränkten sich Spiele, die vom Hongkong-Kino beeinflusst wurden, auf die vielfach bewährte Turnier-Dramaturgie eines Beat’em-Up-Spiels wie „Mortal Kombat“ oder „Dead or Alive“. „Jade Empire“ bezieht hingegen nahezu alle Facetten des asiatischen Actionkinos ein und überträgt sie kongenial in eine fesselnde Geschichte, die zugleich spielerisch reizvolle Herausforderungen bietet. Das echtzeitbasierte Kampfsystem erinnert nicht von ungefähr an klassische Beat’em-Up-Spiele. Neben den durch Talentpunkte ausgebauten Fähigkeiten kommt es auf die präzise Kombination der einzelnen Kampfstile an. Der Wettkampf und Aufstieg in einer exklusiven Arena der Kaiserstadt bezieht sich sogar unmittelbar auf die Levelstruktur von „Street Fighter“, „Tekken“ und deren Epigonen. Um die feindlichen Lotus-Assassinen zu unterwandern, muss der Protagonist in einer Reihe von zunehmend schwierigeren Duellen deren Anwerber beeindrucken. Obwohl das Gameplay alle Register eines Beat’em-Up-Spiels zieht, muss man sich zwischen den Kämpfen entscheiden, ob man sich auf ein Angebot einlässt, das man nach Einschätzung des örtlichen Verbrecherclans gar nicht ablehnen kann. Spieler, die einen weniger actionorientierten Lösungsweg bevorzugen, können die Aufnahme in den Lotus-Orden auch alternativ durch rhetorische Taktiken und das Lösen von Rätselaufgaben erreichen.

Die exotische Spielwelt lässt sich wie in einem Adventure erkunden. Die Interaktion mit der Umgebung beschränkt sich nicht auf die geradlinigen Sammelaktionen und Monster-Parcours anderer Rollenspiele. Durch optionale Gespräche mit Charakteren erschließt sich die Mythologie des mittelalterlichen Martial Arts-Universums. In einem Garten der Philosophen erhält man Einblicke in die verschiedenen Glaubensrichtungen des Kaiserreichs, eine Subquest ermöglicht die Teilnahme an einer politisch brisanten Theateraufführung und die Stadt der Toten konfrontiert die Spieler wie die asiatische Variante eines Tim Burton-Films mit dem Alltag des Übernatürlichen. Immer wieder wird, nachdem durch ein heimtückisches Verbrechen das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod aus der Balance gebracht wurde, die Schwelle in die Parallelwelt der Geister überschritten. Zu den besonderen Finessen von „Jade Empire“ gehört aber auch, dass sich trotz dieses in phantastischen Erzählungen immer wieder gerne bemühten Themas die Entwicklung des Plots alles andere als berechenbar gestaltet.

Die Plot Twists der Bioware-Spiele gehören zu den dramaturgisch raffiniertesten Einfällen der neueren Videospielgeschichte und können sich mühelos mit ihren filmischen Gegenstücken messen. Spielerische und dramaturgische Standardsituationen wiegen den Spieler in Sicherheit und locken ihn oder sie bewusst auf falsche Fährten. Die in einer entlegenen Kung Fu-Schule angesiedelte Exposition erfüllt die zu erwartenden Standards, sowohl in spieltechnischer, als auch dramaturgischer Hinsicht. Ein nach Bedarf erweiterbarer Trainingskampf macht die Spieler mit der Steuerung vertraut, während die Konfrontation mit einem überambitionierten Mitschüler und die Ratschläge des weisen alten Meisters den pünktlich zum Ende des ersten Aktes einsetzenden Konflikt vorbereiten. Natürlich entführt der aggressive Widersacher die engste Vertraute seit Kindertagen als Ablenkungsmanöver und Vorspiel zur eigentlichen Katastrophe. Die Schule wird von Lotus-Assassinen unter dem Kommando eines maskierten Schurken, der an eine Wu Xia-Variante von Darth Vader erinnert, zerstört und der Lehrmeister, der sich kurz darauf als Bruder des Kaisers im Exil erweist, wird in die Kaiserstadt verschleppt. Bis dahin folgt „Jade Empire“ dem in Drehbuch-Ratgebern gerne bemühten Modell der archetypischen Heldenreise. Der Held oder die Heldin (das Geschlecht lässt sich zu Beginn des Spiels frei wählen) wagt den ersten Schritt über die Schwelle ins Abenteuer und begibt sich nach dem Verlust des Ziehvaters auf die Suche nach dessen Entführern. Doch die Verhältnisse gestalten sich längst nicht so eindeutig, wie sie zu Beginn erscheinen. Situationen, die auf den ersten Blick eindeutig erscheinen, erfahren unerwartete Auflösungen und die eigene Biographie gestaltet sich längst nicht so harmonisch, wie man anfangs vermuten würde.

Das zentrale Thema der Handlung spiegelt sich in der Architektur der einzelnen Levels wider und wird über die Gestaltung der Spielumgebung sorgfältig lanciert. Das ungebremste und unreflektierte Streben nach Macht durch technischen Fortschritt führt zum Rückfall in archaische Strukturen und repressive Unterdrückungsstrukturen. Bevor sich dieser Hintergrund nach den Ermittlungen in der Kaiserstadt im vierten Kapitel des Spiels umfassend erschließt, wird die Thematik bereits im Mikrokosmos der Stadt Tiens Anleger durchgespielt. Die auf der Reise der Helden als erste Station aufgesuchte Siedlung sollte als Vorzeigebeispiel für den technischen Fortschritt dienen. Durch die Öffnung eines Staudamms kommt jedoch wie in John Carpenters The Fog (1980) die verdrängte Vergangenheit des wohlhabenden Handleszentrums und ein lange verschwiegenes Unrecht zum Vorschein.
Neben den Schauplätzen tragen vor allem die Nebenfiguren, von denen eine als Begleiter frei gewählt werden kann, wesentlich zur atmosphärischen Dichte des Spiels bei. Sie unterstützen mit ihren Fähigkeiten den Protagonisten im Kampf, die originellste Variante davon bildet eine Hommage an den aus älteren Jackie Chan-Filmen bekannten „Drunken Master“-Stil. Über die Sidekick-Funktion hinaus entwickeln die Gefährten markante Persönlichkeitsprofile, die von der Comic Relief-Funktion des meistens angetrunkenen, selbsternannten „Schwarzen Wirbelwind“ bis hin zur weiblichen Zorro-Figur Silberfuchs reichen. Im Finale müssen wie in einer Parallel-Montage mehrfach auch die Begleiter des Helden, bzw. der Heldin, übernommen werden und ihre einzelnen Aufgaben innerhalb der epischen Entscheidungsschlacht erfüllen. Mit einigen der Charaktere lässt sich mit entsprechender Sensibilität sogar eine Romanze beginnen, die den Epilog zur Geschichte maßgeblich beeinflusst.

Zwar bietet „Jade Empire“ keine weitläufige, frei erkundbare Welt wie die „Gothic“ oder die „Elder Scrolls“-Serien, doch dafür erscheint das Verhältnis zwischen der Entwicklung der Handlung und dem Ambiente besonders stimmig arrangiert. Manchmal trägt der Assoziationsreichtum der spielerischen Fiktion wesentlich stärker zum positiven Gesamteindruck bei, als eine offen strukturierte Welt, in der sich das dramaturgische Potential im wahrsten Sinne des Wortes verläuft. Eine allzu lineare Abfolge der Ereignisse vermeiden die Bioware-Designer jedoch geschickt, indem sie während des Aufenthalts in der Kaiserstadt im umfangreichen Mittelteil des Spiels die Reihenfolge der einzelnen Aufgaben den Spielern überlassen. Andere Passagen wie die Reise durch das Totenreich oder der Showdown in der Festung des Kaisers steigern hingegen die dramaturgische Intensität des Geschehens durch die bewusste Einschränkung der Handlungsmöglichkeiten. In dieser Hinsicht bildet „Jade Empire“ nicht nur ein Musterbeispiel für jene Spielstruktur, die der amerikanische Medienwissenschaftler Henry Jenkins als Kompromissvorschlag in der akademischen Debatte zwischen Narrativisten und Ludologen als „Narrative Architecture“ bezeichnete.

Der gezielte Verzicht auf Höhlentrolle, Hobgoblins, Hochelfen und andere überstrapazierte Fantasy-Stereotypen trägt neben dem überzeugenden Gameplay und der spannenden Handlung wesentlich dazu bei, dass „Jade Empire“ zu den innovativsten und gelungensten Rollenspielen der letzten Jahre zählt. Das 2007 von Bioware veröffentlichte Science-Fiction-Spiel „Mass Effect“ entwarf schließlich eine detailliert ausgearbeitete fiktionale Welt, deren Besonderheiten in Spin-Off-Romanen und zusätzlichen Download-Episoden ausgestaltet wurde. Nachdem Bioware mit Spielen wie „Baldur’s Gate 2“ (2000) und „Knights of the Old Republic“ (2003) einfallsreiche, neue Sektionen der lizenzierten Universen des „Dungeons and Dragons“-Spielsystems und der „Star Wars“-Saga geschaffen hat, markieren „Jade Empire“ und „Mass Effect“ die ersten Schritte zur Etablierung eigener Spielwelten mit einem ausgeprägten Potential für komplexe Games und Geschichten. Diese Tendenz wird sich hoffentlich in dem für Ende 2009 angekündigten Spiel „Dragon Age: Origins“ fortsetzen, mit dem die Gamedesigner von Bioware neun Jahre nach dem Erfolg von „Baldur’s Gate“ auf das Gebiet der High Fantasy zurückkehren.

Achtung, die Cyber-Orks kommen! - "Pandorum" von Christian Alvart

von Sarah Böhmer

„Pandorum“
USA 2009, R: Christian Alvart, B: Travis Milloy, K: Wedigo von Schultzendorff, M: Michl Britsch, P: Paul W.S. Anderson, Jeremy Bolt, Robert Kulzer, Martin Moszkowicz.
D: Dennis Quaid (Payton), Ben Foster (Bower), Cam Gigandet (Gallo), Antje Traue (Nadia), Chung Le (Manh), Eddie Rouse (Leland), Norman Reedus (Shepard).
Länge: 108 Minuten.
Verleih: Constantin Film
Kinostart: 01.10.2009


Was passiert nach dem Ende der Welt? Regisseur Christian Alvart gibt sich postmodern - oder hat er einfach nur Nietzsche gelesen? Denn die Antwort in seinem neuen Film "Pandorum" lautet: die ewige Wiederkunft des Gleichen. Und je länger der Film läuft, desto drückender macht sie sich bemerkbar...

Leider ist der Name der futuristischen Arche Noah "Elysium" nicht Programm, denn auch wenn das Raumschiff für den Aufbau einer menschlichen Kolonie ein Paradies zum Ziel hat, ist es selbst definitv keines. Davon können der Ingenieur Bower (Ben Foster) und sein Lieutenant Peyton (Dennis Quaid) ein Lied singen, als sie mit Gedächtnisverlust in völliger Dunkelheit aus dem Kälteschlaf erwachen. Neben nicht vollfunktionsfähigen technischen Geräten und blockierten Ausgängen stellen sich den beiden nämlich noch eine Reihe unangenehmer Fragen: Wer sind wir? Wo ist der Rest der Crew? Wo kommen die menschenfressenden Kreaturen her? Welches Jahr haben wir? - Und wieso hat uns eigenlich keiner geweckt? Während Peyton im blockierten Vorraum der Brücke am einzigen funktionierenden Computer (dem manuell bedienbaren Generator sei Dank!) die Stellung hält, kundschaftet Bower auf dem Raumschiff die Lage aus. Die ist nicht rosig: von einer handvoll verstörter Crew-Mitglieder, deren strapazierter Überlebensinstinkt ihre Teamfähigkeit gefährlich angeschlagen hat, erfährt er nicht nur, dass die Erde nicht mehr existiert, sondern auch, dass die menschenfressenden Kreaturen die mutierten Nachfahren der eigenen Crew-Angehörigen sind! Als einzige Rettung bleibt, dass Ingenieur Bower den Reaktor rechtzeitig erreicht, um ihn manuell wieder hochzufahren, bevor dieser sich für immer ausschaltet und das Raumschiff nicht mehr unter Kontrolle gebracht werden kann. Doch diese Mission wird nicht nur von äußeren Feinden gefährdet. Denn Pandorum - paranoide Schizophrenie gekoppelt mit Größenwahn, ausgelöst von emotionalem Stress (!) - lauert in den Psychen der Überlebenden - und zudem stehen weltbewegende Enthüllungen unmittelbar bevor...

Wer sich schon immer gefragt hat, wie wohl ein Patchwork aus der "Alien"-Quadrilogie, „Event Horizon“, „Battlestar Galactica“, „Solaris“ und „Herr der Ringe“ aussieht (und dem eingefleischten Science-Fiction-Fan fallen sicher noch mehr hübsch eingebettete Bezüge auf), erhält mit "Pandorum" die Antwort. Der Unterhaltungwert ist zwar nicht unbedingt eine Multiplikation der eben genannten, muss sich aber auch nicht verstecken. Doch leider kann auch die streckenweise hohe Spannung und das blutrünstige Nahkampf-Ekel-Potenzial nicht darüber hinwegtäuschen, dass es dem Film an Eigenständigkeit mangelt. Schon das kalte, düstere, teils metallische, teils schleimige Setting erinnert verdächtig an „Alien“ - woher kommt eigentlich die Annahme, dass in 200 Jahren so wenig Wert auf Innen-Architektur in Raumschiffen gelegt wird? Bei Star Trek geht es doch auch! - und warum sehen die menschenfressenden Mutanten aus wie Orks? Und neben der altbekannten Mission, den Fortbestand der Menschheit mit einer Kolonie auf einem erd-ähnlichen Planeten zu sichern, begegnet man auch der paranoiden Schizophrenie/Größenwahn, pardon: Pandorum, mit mäßiger Begeisterung. Noch dazu diese ewigen Wettläufe gegen die Zeit wegen diesen bösen Reaktoren... Und natürlich ist bei einer Raumschiff-Arche Noah auch nichts anderes zu erwarten, als dass die selbstzusammengefundene Rettungscrew alle ethnischen Gruppen beinhaltet und jedes Geschlecht abdeckt - es ist nur etwas fragwürdig, dass nur die "Arier" der Truppe überleben. Aber immerhin zaubert der liebe Deus ex Machina dem Zuschauer dafür am Schluss noch eine kleine Entschädigung.

Das einzig Originelle, das man dem Film zugute halten kann, ist sein revolutionärer Verzicht auf die bedrohliche außerirdische Lebensform an Bord. Mit fast schon humanökologischer Philosophie präsentiert er dem Mensch als größten Feind seine eigene Nachkommenschaft, deren schnelle Anpassung an die selbstverursacht ruinösen, naturfremden Lebensumstände sie zu blassen, kannibalistischen, animalischen Monstern gemacht hat. Doch leider verbrät Pandorum dieses originelle Potenzial völlig, indem er die Fakten nur in einer kurzen, rasend geschnittenen Erklärungssequenz zusammenfasst und den Zuschauer dabei auch noch mit Höhlen- bzw. Raumschiffmalerei, einem durchgeknallten Schamanen und einem wahnsinnigen Lieutenant ablenkt. Danach wird nicht mehr darauf eingegangen, und man begnügt sich lieber mit weiteren Kampf- und Verfolgungsszenen. Selbst die ewig interessante Frage, ob es Moral auch dort gibt, wo ihr Fehlen nicht gerichtet wird, geht im spektakulären Finale unter - egal wie eindringlich der fehlbesetzte Good Guy Dennis Quaid sie auch ins All schreien mag. In Sachen Originalität und Sozialkritik funktioniert der aktuelle Sci-Fi-Film "District 9" um Längen besser. Und wenn die Kamera im Abspann à la Alien noch einmal durch die Innenräume der Elysium schwebt, fragt man sich, ob dieser Film dem Science-Fiction-Kanon überhaupt etwas hinzugefügt hat. Beunruhigend, dann zu lesen, dass Regisseur Christian Alvart eine Triologie plant. Selbst das Nachspiel bedient Klischees: Was ist das nur mit diesem Sequel-Wahn?

Sondervorführungen von "Menachem und Fred"

Am 1. Oktober finden zwei Sondervorführungen des preisgekrönten Dokumentarfilms "Menachem und Fred" von Ofra Tevet und Ronit Kertsner statt.
Und zwar um 19 Uhr in Heidelberg im Gloria, Hauptstraße 146
und um 21 Uhr in Mannheim im Atlantis, K2, 32.

Die Vorführungen finden im Rahmen des SWR2 RadioClubs statt und werden vom SWR-Filmkritiker Herbert Spaich moderiert.
Als Gäste werden die Protagonisten Menachem Mayer und Fred Raymes sowie die Regisseurinnen anwesend sein.

"Menachem und Fred" erzählt die Geschichte der jüdischen Familie Mayer aus Hoffenheim, die in den 30er Jahren vertrieben wurden. Die beiden Brüder Menachem Mayer und Fred Raymes überlebten den Holocaust in einem französischen Waisenhaus, nach dem Krieg trennten sich ihre Wege. Beide entschieden sich für diametral entgegen gesetzte Wege des (Über-)Lebens – während Fred seine jüdisch-deutsche Herkunft verheimlichte und Amerikaner wurde, fand Menachem ein national-religiöses Leben als orthodoxer Jude in Israel. Viele Jahre leugnete der eine die Existenz des jeweils Anderen. Der Film zeichnet ihren Weg zueinander nach - und dokumentiert auch ihre Begegnung mit den Nachkommen des SA-Mannes, der sie damals aus ihrem Haus geworfen hat: Emil Hopp. Dessen Nachkommen sind die SAP-Gründerfamilie und inzwischen Förderer des örtlichen Fußballwunders TSG 1899 Hoffenheim.

"Menachem und Fred" startet am 1. Oktober in den Kinos. Alle Infos unter www.filmlichter.de.

Vergangenheitsbewältigung als Familientreffen

ES KOMMT DER TAG

von Bernd Zywietz

D 2009
R + B: Susanne Schneider, K: Jens Harrant, SCH: Jens Klüber, M: Andreas Schäfer, Biber Gullatz, P: Sabine Holtgreve, Stefan Schubert, Ralph Schwingel,
D: Katharina Schüttler (Alice), Iris Berben (Judith/Julie), Jacques Frantz (Jean-Marc), Sebastian Urzendowsky (Lucas), Sophie-Charlotte Kaissling-Dopff (Francine) u.a.

Länge: 108 Minuten
Kinostart: 01.10.2009
Verleih: Zorro Film
FSK: 12


Natürlich wurde wieder Bernd Eichingers und Uli Edels DER BAADER MEINHOF KOMPLEX erwähnt, wenn auch nicht beim Namen genannt – und erneut gab es Lachen und Gekicher, diesmal auf der Publikumspremierenfeier von Susanne Schneiders ES KOMMT DER TAG im Berliner Kino in der KulturBrauerei. Die E-Presse hatte schon am roten Teppich gedrängelt wegen der beiden Hauptdarstellerinnen: Iris Berben und Katharina Schüttler. Mit bzw. dank ihnen ließ sich gerne und gut über den „gewissen“ großen und „besagten“ erklärenden Film spötteln, wobei ES KOMMT DER TAG scheinbar unterschiedlicher nicht sein kann.

Von Anfang an war das Projekt, wie Producerin Sabine Holtgreve von Wüste Film Ost erklärte, als Kammerspiel angelegt, ebenso die Aufarbeitung des Terrorismus als Thema: Die junge Alice (Schüttler) fährt nach Frankreich, wo Julie Muller (Berben) als Mutter zweier Kinder mit ihrem Mann ein Weingut betreibt. Durch ihr Umweltengagement ist Julies Bild in die Zeitung geraten. Auf diese Weise hat Alice sie gefunden, die nun voller Zorn Julie nachspioniert, den eigenen Wagen gegen einen Baum fährt, um sich auf dem Hof ein Gästezimmer zu nehmen – kurz, etwas im Schilde führt.


Wüsste man nichts von dem Film, es wäre der Beginn eines Psychothrillers. Doch natürlich eilt der Inhalt notgedrungen voraus, was insofern schade ist, als ein dahingehend unbefangener Zugang zu ES KOMMT DER TAG verstellt wird. Durch Presse und PR wissen wir, es geht um den linken bundesdeutschen Terrorismus, genauer gesagt, um eine Terroristin und ihre Vergangenheit, die sie einholt. Julie heißt eigentlich Judith, ist in den 1970ern aus politischem Bewusstsein in den Untergrund gegangen, hat bei einem Banküberfall einen Mann erschossen – vor allem aber ihre kleine Tochter verlassen. Diese Tochter, Alice, konfrontiert nun ihre Mutter, mit deren Vergangen und ihrer eigenen unfertigen Identität, dem Schmerz des Aufgegeben-Werdens. Es ist ein gerechter Zorn, und zum Umstand, dass die Verwundung wegen eines historisch überholten „politischen Widerstandes“ geschah, der für die Jüngeren aus der Rück-Sicht nicht oder nur bedingt verständlich ist, kommt hinzu, dass Judith als Julie mit ihrem französischen Mann Jean-Marc (formidabel: Jacques Frantz) auf ihrem elsässischen Hof doch wieder ein damals so verpöntes Familienleben aufgebaut hat, in dem Alice nichts zu suchen hat. All das verleiht der jungen Frau sowohl eine besondere Opferrolle wie auch eine – dramaturgisch vorzügliche – Pein als Motivation. Die Mutter soll sich offen zu ihrer Tat bekennen und sich der Polizei stellen, das fordert Alice unerbittlich.


Schneiders Thomas-Strittmatter-Preis prämiertes Drehbuch ist wie ihre Regie sehr exakt und spielt die Facetten des Beziehungskomplexes der beiden Frauen erstaunlich vielfältig durch, ohne dass dabei die Figuren in Einzelteile zerfallen. Nicht „die da ist meine Mutter“, stößt Alice gegenüber Judiths Sohn Luca (ebenfalls ungeheuer präsent: Sebastian Urzendowsky) hervor, sondern „die hat mich geboren“ – etwas gänzlich anderes; eine in dem erregten Moment fast schon zu gewitzte kodierte Anklage Judiths, die ja gerade nicht „Mutter“ für Alice war bzw. sein wollte.

Notgedrungen bietet dieses geniale Monstrum an Konfliktsituation zu viel Stoff, um alle Aspekte gänzlich durchzuspielen, doch werden auch jene in der „zweiten Reihe“ wie Alices Beziehungen zu ihren Halbgeschwistern und Jean-Marcs Verhältnis zu seiner ihm plötzlich fremden Frau in wenigen kraftvollen Momenten so auf den Punkt gebracht, dass man aufs Durchdeklinieren gar nicht bestehen mag. ES KOMMT DER TAG ist in allererster Linie ein Schauspielerinnenfilm. Die theatererfahrene Schneider gönnte ihren zwei Stars den Luxus, eine Woche lang gemeinsam die Charaktere zu entwickeln. Das hat sich gelohnt. Was Berben und Schüttler hier an Intensität und Nuanciertheit aufbieten, ist atemberaubend. Alles dient den beiden und spiegelt ohne große Anstrengung ihren leidvollen Zweierzwist – wie die Musik, die grimmig verletzten „Alice“-E-Gitarrenklängen den „Judith“-Klaviertönen erst gegenüber-, dann zur Seite stellt bzw. sie sich ineinander verschlingen lässt. Die modische, manchmal doch arg bewegte Handkamera weidet sich an diesen Schauspielerinnen, an Schüttlers verzweifelt grimmiger Lust, wenn sie auf einem Rastplatz mit ihrem Freund nochmal Sex auf dem Rücksitz hat, ehe sie ihm davonfährt. Oder an Berbens mühevolle Beherrschtheit zu Tisch, wenn sie nicht weiß, was nun mit, angesichts oder wegen diesem Menschending, für das es keine rechte Verwandtschaftsdefinition (mehr) gibt, tun soll.

Ein kleiner Wehmutstropfen ist allerdings das bisweilen überdeutliche Sprechen Schüttlers, die, vom Theater offenbar „verdorben“ die Wortendungen wie auf der Bühne betont und so ihrer Figur das eine ums andere Mal die emotionalen Spontanität nimmt, vor allem aber das Publikum um das leichte, so hinreißende, natürliche Vernuscheln ihrer früheren Filme bringt. Doch selbst das lässt sich als durch ihre Figur motiviert begreifen: Eine junge Frau, die ohne Herkunft nicht weiß, wer genau sie ist; ein Zorn, der wie eine Maske getragen die wunde Seele ebenso schützt wie nach außen hin repräsentiert.

Wie steht es nun aber, von der „privaten“ Brillanz von ES KOMMT DER TAG abgesehen, mit der „Politik“ – genauer: dem Thema Schuld und Terrorismus? Komischerweise ähnelt ES KOMMT DER TAG dabei doch ein winziges Bisschen dem verpönten BAADER MEINHOF KOMPLEX, insofern die Begleitinformationen, die den Film in den Terrorismuskontext setzen, dem Film nicht guttun. Und auch wie beim großen Aufreger des letzten Jahres schwächelt ES KOMMT DER TAG – wenn auch auf ganz anderem Niveau, mit völlig anderen Ansprüchen, Gründen und Wirkungen – hinsichtlich der Diskussion um die Beweggründe, dem „Wie es dazu kommen konnte“.

Auf Gudrun Ensslins Briefe (in denen sie, die ihren Sohn verlassen hat, sich doch stets interessiert gezeigt hat) wird immer wieder verwiesen, von Schneider, Schüttler, Holtgreve.

Dass es pervers sei, Kinder der dritten Welt retten zu wollen und dafür die eigenen zu missachten. Ob man einem Menschen nach so langer Zeit nicht vergeben solle, könne, müsse, weil der jemanden aus „guten“ Gründen auf dem Gewissen hat.
Große Fragen, starker Tobak.

Bei der Stoffentwicklung, so Producerin Holtgreve, habe man die Mutter anfangs mit mehr Verständnis behandelt, erst danach sie quasi etwas härter gezeichnet. Und doch ist davon wenig zu spüren, auch zum etwas offenen Schluss nicht. Sicher, was Judith getan hat, daran lässt man sie leiden und der Film entschuldigt sie nicht: dass sie Alice weggeben und einen Mann bei einem Banküberfall erschossen hat. Doch aus welchen (Hinter-)Gründen? „Du verstehst das nicht!“, erklärt Judith ihrer Tochter, spricht von ganz anderen, revolutionären Zeiten, und in diesem Moment schwächelt Berbens Spiel, wirken die allgemeinen Rechtfertigungen aufgesagt, nicht jedoch aus der Figur heraus. Genauer und besser dann zu Tisch: Mutter Judith wirft ihrem Sohn, der sich auf die Seite der Halbschwester stellt, vor, er habe in seiner Bequemlichkeit keine Ahnung von und Interesse an Engagement. Hier wird der Generationenkonflikt spürbar, den Schneider als Ausgangspunkt für ihre Filmidee nennt.

In einer Szene konfrontiert Alice ihre Mutter mit dem Tod des Mannes, den diese auf dem Gewissen hat. Endlich erinnert sie (und der Film) an dessen Hinterbliebene – um dann doch sofort wieder auf Alices eigenes Schicksal zu kommen. Selbst Alice schert sich nicht wirklich darum, um was es damals gegangen ist. Und auch wenn schließlich Judith davon erzählt, wie sie ihr unschuldiges Opfer erschossen hat, ein Missgeschick sozusagen, bleibt der Film ein kleinwenig achselzuckend. Wie heikel und unauflösbar wäre es gewesen, wenn Judith einen kaltblütigen, politischen Mord begangen hätte, wegen den sie rechtfertigen muss – und vielleicht gar nicht wirklich bereut? Etwas, das weit weniger entschuldbar gewesen wäre? Der so doch recht versöhnliche Schluss wäre undenkbar und die darauf folgenden Gefechte mit den Förderanstalten anzuschauen ein Genuss gewesen.


Nun ist es nicht fair, einem Filmprojekt vorzuhalten, es habe keinen Selbstmord vor der Geburt begehen wollen, zumal es das Terrorismusthema letztlich doch nur ein Randaspekt ist. Allerdings: Weniger noch als in Christian Petzolds DIE INNERE SICHERHEIT (D 2000) spielt die linke Gewalt und ihre Vergangenheit in ES KOMMT DER TAG eine Rolle – und zugleich doch mehr; der Film wird deutlicher. Ob Judith in der RAF oder „Bewegung 2. Juli“ ist zwar egal, doch es gibt Fahndungsplakate, auf denen Judith als verdächtige Terroristin gesucht wird. Alice fotokopiert sie, hängt sie im Weinberg auf. Man fragt sich unwillkürlich, auch eingedenk Petzolds Film, ob es auch gewöhnliche Fahndungsplakate hätten sein können?

Können sie natürlich nicht. Der Film braucht für sein Dilemma einen ehemals guten (oder gutmeinenden), aus überzeugtem, verzerrt altruistischem Grund, aus dem schlimmes entwachsen ist – ein gesellschaftliches Spiegelbild von dem, was Alice wiederfahren ist.

Petzold hat keine Fahndungsplakate. Nur kleine Andeutungen und Anspielungen verweisen in DIE INNERE SICHERHEIT auf die linksterroristische Vergangenheit der Eltern, und geht zugleich viel weiter, weil er das Leben in einer permanenten, gleichwohl stummen Flucht präsentieren kann. ES KOMMT DER TAG zeigt eine statische Situation, und alles Diskutieren und alle Gründe können nicht anders, als Dialoge und, nun ja, Behauptungen bleiben.

So gesehen ist die terroristische Geschichte strukturell ebenso unabdingbar für die Erzählung, wie sie gleichzeitig handlungsthematisch keine wirkliche Rolle spielt – schon gar nicht als gesamtgesellschaftliches, politisches und historisches Phänomen. Mit ihr setzt sich ES KOMMT DER TAG nicht wirklich auseinander, auch wenn die entsprechende Ideologie und ihr Kampf auf das Argument des Weltverbesserns und das der „anderen Zeit“ reduziert, als Fragmente eingestreut sind und Judith ambivalenter werden lassen.

Man könnte ES KOMMT DER TAG denn auch den entpolitisierten Rückzug ins Private vorwerfen (wie bei Schlöndorffs DIE STILLE NACH DEM SCHUSS geschehen) oder dass er doch nichts über die Motive und ihre Kontexte aussagt (was man dem BAADER MEINHOF KOMPLEX vorhält). Beides wäre wohl ungerecht, tatsächlich will ES KOMMT DER TAG beides selbst gar nicht. Im schlimmsten Fall würde Schneiders Film genau aus eben jenen „Mängeln“ seine Kraft beziehen.


Wollte man eine tiefere ideologische Diskussion im Film in einem solchen Rahmen, man hätte Alice nicht Judiths Tochter, sondern die des erschossenen Mannes sein lassen. Es wäre ein anderer Film geworden – und es ist keine neue Idee. Zwei Filme habe sie, jedenfalls in etwas, in letzter Zeit aufgenommen: Connie Walters SCHATTENWELT (D 2008) über eine RAF-Opfertochter (Franziska Petri), die es auf den Terroristen (Ulrich Noethen), Mörder ihres Vaters, abgesehen hat, sowie Oliver Hirschbiegels FIVE MINUTES OF HEAVEN (GB 2009) zum Nordirlandkonflikt, in dem sich ein katholischer Mann (James Nesbitt) endlich dem Protestanten (Liam Neeson) stellt, der seinen Bruder tötete – eine Tat, die beider Leben ruiniert hat.

Von Osmose sprach Susanne Schneider bei der Publikumspremiere hinsichtlich dieser neuen Form der Auseinandersetzung, davon, dass es wohl eine Generation braucht, um die Geschichte – jedenfalls hinsichtlich Schuld und Trauer – fiktiv zu verarbeiten. Da mag etwas dran sein, zumindest wenn es um eine bestimmte Art der Verarbeitung geht: eine selbstreflexive, die Trauer und Trauma angesichts politischer Gewalt selbst zum Gegenstand erhebt. Und natürlich braucht es die Zeit, müssen die mittelbaren Opfer heranwachsen, wie auch die Täter auf ihrer Schuld erstmal sitzenbleiben, muss das Kontext-Sujet abkühlen und Politik sich in Geschichte umzuwandeln beginnen. Womöglich gar in Vulgärgeschichte.

So gesehen mag es kein Zufall sein, dass BAADER-MEINHOFF-Reenactment mit seinem fast manischen Authentizitätsgestus und Wieder-Holen wie auch Filme wie ES KOMMT DER TAG, die vom qualvollen Steckenbleiben in der Zeit oder dem untoten Zustand des Vergangen erzählen, zur etwa gleichen Zeit erscheinen. Vielleicht sind sie letztlich doch zwei Seiten einer Münze sind, mit der ihre (Äqui-) Distanz zum Deutschen Herbst und seiner unverdauten Albtraumzeit bezahlt werden muss – eine, die nur zusammen mit Entpolitisierung und / oder der Umformung ins Tragödische zu haben ist.

Grindhouse-Wurzeln von Tarantino

Nach der Sommerpause des Cinema Quadrat in Mannheim geht es nun weiter mit den monatlichen Grindhouse-Double-Features.
Am Samstag, den 26. September, steht die Filmnacht unter dem Motto Tarantino Special:

Es laufen:
Ein Haufen verwegener Hunde (Inglorious Basterds)
ITA 1978. R: Enzo G. Castellari.

Frankreich im Jahr 1944, die Alliierten sind auf dem Vormarsch. Nicht alle Soldaten sind ehrenvoll, einige sind Halunken, Diebe oder sogar Mörder. Ein Trupp der amerikanischen Militärpolizei soll einige dieser „Bastarde“ in ein Lager bringen. Unterwegs dann ein überraschender Angriff der deutschen Feinde, bei dem eine kleine Gruppe der Insassen entkommen kann. Die fünf Deserteure wollen sich gen Schweiz durchschlagen, die Reise birgt allerdings Konfliktpotential. Kurze Entspannung bringt eine Gruppe junger barbusiger Mädchen, die zu allem Übel dann aber leider doch Zähne in Form von Maschinengewehren zeigt... Wenn es nach Kultregisseur Quentin Tarantino geht, dann ist EIN HAUFEN VERWEGENER HUNDE einer der besten, weil unterhaltsamsten Kriegsfilme überhaupt!

Und:

Todeskommando Panthersprung (Five for Hell)
ITA 1968. R: Gianfranco Parolini.

Sommer 1944: ein Lager der US-Armee in Italien. Man sucht freiwillige Soldaten für ein mörderisches Kommando-Unternehmen. Deckname: Panthersprung. Ziel: Im stark befestigten und von Elitetruppen bewachten deutschen Hauptquartier einen kriegsentscheidenden Geheimplan zu erobern! Fünf Männer melden sich – das Kommando wird für sie eine Fahrt zur Hölle… TODESKOMMANDO PANTHERSPRUNG dürfte sicherlich zu den schrillsten Werken von Klaus Kinski gehören – gepflegte Parodie inklusive!


Und leider, leider wird Redakteur Mühlbeyer auch an diesem Samstag fehlen - wie schon in all den letzten Monaten, in denen Urlaub und Filmfestival München dazwischen kam... Uah: und nächsten Monat kann ich AUCH NICHT! Weil da die Hofer Filmtage stattfinden! Ich hab schon Entzugserscheinungen...

Digitale Welten in Mannheim

Vom 23. bis 25. Oktober findet das 24. Mannheimer Filmsymposium im Cinema Quadrat statt. Thema in diesem Jahr ist das digital generierte oder bearbeitete Filmbild, das im Kontrast zum fotographierten/analogen Bild steht.
Der Visualisierung phantastischer Figuren und der Welten von Fantasy, Science Fiction und Comics sind kaum noch Grenzen gesetzt. Sind diese Überwältigungsstrategien der Blockbuster nur eine Neuauflage des alten "Kinos der Attraktionen", welche nur eine "Ästhetik des Spektakels" bieten, oder erschafft die digitale Technik tatsächlich ungeahnte Bildwelten und einen neuartigen Filmkosmos?
Um Fragen der Techniken von Motion Capture und CGI, der Kreativität der Special Effects-Leute, der Ästhetik und einer eventuell sogar neuen Filmsprache geht es in Diskussionsrunden, Vorträgen, Vergleichen von analoger und digitaler Tricktechnik und in Vorführungen von vier Langfilmen und zwei Kurzfilmprogrammen.

Alle Infos unter www.cinema-quadrat.de!

Zwei Filmpremieren in Frankfurt

Am 27. September um 17 Uhr wird Regisseur Adrián Biniez persönlich im Orfeo's Erben (Hamburger Allee 45) seine Liebeskomödie "GIGANTE" vorstellen. Im Anschluss an die Filmvorführung findet ein Publikumsgespräch statt.

"Gigante", eine Koproduktion aus Uruguay und Argentinien, startet zum Bundesstart am 1. Oktober 2009 in den Kinos; auch im regulären Programm des Ofeos Erben und des Mal Sehn Kinos. Auf der Berlinale gewann "Gigante" den Silbernen Bären, den Alfred-Bauer-Preis und wurde als bester Erstlingsfilm ausgezeichnet.

"Gigante" erzählt die Geschichte des schüchternen Supermarkt-Wachmanns Jara, der sich in die neue Putzfrau Julia verliebt, sich aber nicht traut, sie anzusprechen. Statt dessen heftet er sich an ihre Fersen. Und das ist sehr schön mit trockenem Witz erzählt: wie der bullige Wachmann plötzlich zärtliche Gefühle empfindet für eine recht schusslige Frau; und wie er dann ganz langsam draufkommt, dass das Liebe ist...
Im Anschluss an die Premiere ist das Publikum zu Wein und kleinen Snacks aus Uruguay eingeladen.
Mehr zum Film unter www.gigante-derfilm.de.


Am 17. Oktober dann feiert um 21:15 Uhr ebenfalls im Orfeo's Erben "WEITERTANZEN" seine Frankfurt-Premiere in Anwesenheit der Regisseurin Friederike Jehn und Hauptdarstellerin Marie-Christine Friedrich.

In dem Film heiratet Maren ihren Freund Arno in einem rauschenden Fest. Die Gästeschar ist groß, nur muss Maren schnell feststellen, dass es außer ihrer leicht kapriziösen Mutter wenige ihrer Freunde auf das Fest geschafft haben. So tauchen im Verlauf der Feier nach und nach immer mehr Schatten aus einer längst überwunden geglaubten Vergangenheit auf und ziehen Maren in ihren Bann. Langsam schleichen sich Bedenken ein, ob wirklich alles so freundlich und harmonisch ist, wie es scheint.

Weitertanzen ist nach mehreren preisgekrönten Kurzfilmen der erste abendfüllende Spielfilm der Regisseurin und Autorin Friederike Jehn. Bereits bei seiner Premiere auf den 42. Hofer Filmtagen im Herbst 2008 gewann Weitertanzen den renommierten Eastman Förderpreis, im Frühjahr 2009 dann den Achtung Berlin Award und erst kürzlich den Deutschen Filmkunstpreis auf dem 5. Festival des deutschen Films in Ludwigshafen.
Die begeisterte Resonanz des Publikums und die großartigen Preise für Weitertanzen haben die Macher dazu ermutigt, den Film im Eigenverleih mit Unterstützung der MFG Filmförderung Baden-Württemberg und mit dem Einsatz der Preisgelder bundesweit in die Kinos zu bringen.

Frankfurt Kinostart: Ab 15. Oktober im Orfeo’s Erben im Verleih der Gambit Film.

Mehr zum Film under www.weitertanzen.de.

"»Weitertanzen« entführt den Zuschauer mit seiner unkonventionellen Bildsprache an einen hermetischen Ort, der so realistisch wie surreal ist. Dass diese beiden Ebenen spielend bedient werden, ohne dass der Film unentschieden wirkt, zeigt das Talent der Regisseurin." Aus der Laudatio des Achtung Berlin Award 2009

Der Teufel ist ein Eichhörnchen - "Antichrist" von Lars von Trier

von Harald Mühlbeyer

"Antichrist"
Dänemark, Deutschland, Frankreich, Schweden, Italien, Polen 2009. Buch und Regie: Lars von Trier. Kamera: Anthony Dod Mantle. Produktion: Meta Louise Foldager.
Darsteller: Charlotte Gainsbourg (Sie), Willem Dafoe (Er).
Länge: 104 Minuten
Verleih: MFA
Kinostart: 10.09.2009

Jetzt also doch noch etwas zu Lars von Triers "Antichrist"; wenn auch mit einiger Verspätung nach dem Kinostart.

"Antichrist" ist sicherlich nicht der beste Film von von Trier. Nein. Aber es ist ein eindrücklicher Film, das hat er mit den anderen von Triers gemeinsam, und das ist mehr, als viele sonstige Filme zu bieten haben.

Und es ist im Grunde ein Wunder. Denn die diesjährigen Filmfestspiele von Cannes, wo "Antichrist" seine Uraufführung erlebte, haben eine Menge eindrücklicher, nachdrücklicher, unvergesslicher Filme beinhaltet, die alle jetzt so langsam in die deutschen Kinos kommen: Tarantinos Meisterwerk "Inglourious Basterds", demnächst Michael Hanekes "Das weiße Band", der verdientermaßen gewonnen hat, im Januar dann Gilliams "Imaginarium of Dr. Parnassus"; und Ang Lees "Taking Woodstock", der auch gerade in den Kinos läuft, ist ja auch sehr, sehr gut. Da geht sogar ein Film wie "Zerrissene Umarmungen" unter, der sicherlich nicht der beste von Almodovar ist, zu überambitioniert, zu gewollt verdreht; in Berlin aber wäre man froh, wenn man wenigstens sowas mal sehen würde...

"Antichrist" ist als Film vielleicht nicht ganz gelungen, als Aufreger aber allemal gut genug. Und diese Aufgabe hat er ja auch erfüllt, und von Trier hat das ja auch bezweckt. Sonst würde er nicht gleich am Anfang in seine wunderbar choreographierten Slowmotion der Schrecklichkeit einen kurzen Hardcore-Porno-Clip einmontieren. Von Trier weiß schon, wie er die Leute aus den Sesseln heben kann, die sonst wenig aus den Sesseln hebt. Und die dann gleich Frauenfeindlichkeit rufen.

Ich war nicht dabei; aber das muss in Cannes sowas wie ein Lauffeuer gewesen sein, dass man sich gegenseitig in diesen Vorwurf reingeschaukelt hat: uha, von Trier, der hat doch immer die Frauen leiden lassen. Und jetzt ist die Frau sogar nicht nur die Böse, sonder das Böse an sich!

Aber nein. Das ist ja das Gewitzte bei Lars von Trier: dass er sich eben nie auf einen Standpunkt festlegen lässt. Der Film ist genauso frauenfeindlich wie irgendwas anderes. Man kann "Antichrist" auf soviele Weisen interpretieren, wie man will; und man kann reinlesen, was man will; und der Film lässt das zu; und ist dabei doch überhaupt nicht beliebig; weil es ihm genau darum geht: um die Herausforderung einer Reaktion.
Da kann man psychologisch rangehen: man kann über die Trauerarbeit reden, die Sie und Er ableisten müssen nach dem Fenstersturz-Tod ihres Kindes. Man kann diskutieren, was richtige und was falsche Trauer ist (wie Er und Sie es im Film tun), und man kann auch Willem Dafoes Charakter einen arroganten, selbstgerechten Kotzbrocken nennen, und Charlotte Gainsbourgs Figur eine neurotische Psychopathin. Oder: man kann ihn als Verzweifelten sehen, der den schrecklichen Tod des Sohnes mit eigener emotionaler Distanz überwinden und dabei wenigstens seiner Frau helfen will, und sie als eine Verzweifelte, die einen ganz anderen Weg geht, die eine größtmögliche emotionale Nähe zum toten Kind erhalten will und dabei von ihrem Mann wegdriftet. Oder hatte vielleicht, auch das deutet der Film an, sie schon immer einen Klammer-Tick, hat sie an ihrer tiefsitzenden, krankhaften Angst vorm Alleinsein schon immer gelitten und deshalb dem Sohn die Schuhe falschrum angezogen, damit er nicht zu weit weglaufen kann? Und fickt sie deshalb so manisch ihren Mann?

Man kann das alles auch religiös sehen, deshalb heißt ja die Waldhütte "Eden", in die Er Sie hinverschafft, um ihre Ängste zu überwinden: durch die Konfrontation mit dem, wovor sie am meisten Panik hat. Und deshalb geht der Horror auch direkt in die Urgründe religiösen Furors: hin zum Bösen in allem. Psychotherapie steht dabei gegen religiöse Spiritualität, die trockene Rationalität der Aufklärung wird mit der Sexualneurose vielleicht des Christentums, vielleicht des Katholizismus, vielleicht auch nur des fanatischen Volksglaubens kontrastierend verbunden. Und das geht bis hinein in die Bilder und perversen Phantasien des Horror-Slasher-Films...

Was aber haben die drei Bettler da zu suchen: das Reh, der Fuchs, der Rabe, die nicht nur überaus symbolisch auftauchen, die auch als überaus symbolisch im Film selbst benannt werden? Und das Schlussbild, die Vielen, Vielen, die den Bergwald hinaufstreben? Die Eicheln, der böse Wald, der tote Baumstumpf, der verlassene Fuchsbau, die Brücke über den Bach...

Lars von Trier weiß sicher ganz genau, was das alles soll; vielleicht aber auch nicht, weil er sich diesen Film ja, wie er sagt, nur von der depressiven eigenen Seele heruntergeschrieben hat. Eins aber ist klar: ob nun aus dem Bewusstsein oder aus dem Unterbewusstsein geschaffen: in seiner klaren Vagheit, in seiner vieldeutigen Grundphilosophie ist er durchaus stringent.

Das hätte man sich auch vom gesamten Film an sich erhofft; dann wäre er ein geniales Meisterwerk geworden.
Nun freilich ist er irgendwo mitten drin etwas unzusammenhängend. Denn Lars von Trier kanns nicht lassen und muss eine seiner großen Geschichtsverdrehungen, Rationalitäts-Spinarounds, Provokationshypothesen loswerden. Wie er in "Breaking the Waves" eine Frau aus irrationalem Glauben heraus hat leiden lassen und ihr am Ende recht gegeben hat; oder die Sklaven von "Manderlay" ihre Unfreiheit hat selbst wählen lassen zugunsten von Sicherheit, so schraubt er auch in "Antichrist" ein Was-wäre-wenn hinein: dass der Gynozid an den als Hexen verschrienen Frauen eben doch gerechtfertigt war, weil man damals noch wusste, wo das Böse liegt...

Das haben in Cannes viele wörtlich genommen, deshalb der böse Vorwurf der Frauenfeindlichkeit. Aber natürlich ist es nicht wörlich gemeint; eher als provokantes Gedankenspiel, als Aufforderung, neue, andere Sichtweisen zuzulassen. Denen, die über von Triers Frauenbild schimpfen, könnte man also im Gegenzug mentale Intoleranz vorwerfen.
In Woody Allens "Der Schläfer" spielt Allen einen Vegetarier, der 200 Jahre eingefroren war und nun gewärtigen muss, dass die Wissenschaft neue Erkenntnisse gewonnen hat: dass nämlich vor allem fettes Fleisch und viel Tabakgenuss gesund sind. Bei Allen ist das ein Scherz; von Trier erzählt etwas ähnliches, aber eben nicht als Gag: und das stürzt dann viele in Verwirrung, weil sie nicht wissen, wie sie umgehen sollen mit dem, was im Film da so alles vorkommt. Und dann stürzen sie sich aufs Offensichtliche und versteifen sich auf angeblichen Frauenhass und beweisen damit, dass sie sowas wie uneigentliches Sprechen oder Ironie oder, sagen wir, böse verdrehten Humor nicht kapieren.

Dem Film kann man etwas anderes vorwerfen. Dass er nämlich diesen Aspekt der Richtigkeit von Hexenverbrennungen zuwenig verbindet mit dem Geschehen zwischen Mann und Frau; und auch nicht so richtig in Einklang bringt mit Charlotte Gainsbourgs eingängiger Erkenntnis, dass die Natur die Kirche Satans sei. Das wurde zwar alles schön und richtig in einen Topf geworfen, aber nicht so richtig umgerührt; oder sagen wir: miteinander vergoren. Oder wenigstens durch gemeinsames Anbrennenlassen miteinander zu einem Ganzheitlichen verbunden.
Aber egal: faszinierend ist der Film dennoch. Wäre er perfekt, wäre er vielleicht wirklich gar nicht mehr zu ertragen.