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Lost in Translation - "Lost - Via Domus" - Das Spiel zur TV-Serie

von Andreas Rauscher

Systeme: PC, Xbox 360, Playstation 3
Entwickler: Ubisoft Montreal
Vertrieb: Ubisoft
FSK: 12
Veröffentlichungstermin: März 2008

Game-Adaptionen zu erfolgreichen TV-Serien bescherten in den 1980er und frühen 1990er Jahren einigen Spielern traumatische Erlebnisse. Insbesondere die Produktionen des sonst durchaus innovative Games wie "Wizball" (1987) produzierenden britischen Studios Ocean trugen wesentlich zum bis heute weit verbreiteten schlechten Ruf dieser Lizenzproduktionen bei. Das Spiel zur stilprägenden Neo(n)-Noir-Serie "Miami Vice" (1987) endete meistens lange bevor man den ersten Dealer traf damit, dass der im Spiel klötzchenförmige Ferrari explodierte, sobald man den Gehsteig berührte. Das sprechende Auto in "Knight Rider" (1986) meldete sich lediglich mit einigen Texteinblendungen zu Wort und der Spieler musste während endlos langer Überland-Fahrten auf Helikopter schießen. Auch das Spiel zur Science-Fiction-Serie "V" (1986) beschränkte sich als uninspirierter Klon des C64-Klassikers "Impossible Mission“ auf das Einsammeln von Code-Tabellen.

Angesichts dieser spielerischen Katastrophen erscheint die aktuelle Welle an aufwändig produzierten Spielen zu ambitionierten TV-Serien mit innovativen Story Arcs und ungewöhnlichen Inszenierungseinfällen als neue Chance, den Fluch der schlechten TV-Serien-Adaptionen endlich zu durchbrechen. In einigen Fällen ergibt sich die Wahl des Game-Genres bereits aus der Struktur der Vorlage: "CSI" und die diversen Spin-Offs lieferten die Basis für eine ganze Reihe von soliden Krimi-Adventures. Das Spiel zu "24" verlässt sich wie die Vorlage auf eine Kombination aus Action-Passagen und Rätsel-Elementen, und die Postmoderne-Reflexionssatire der "Simpsons" integriert im aktuellen Spiel von EA Games ebenso intelligente wie charmante Parodien auf Trendsetter wie "Medal of Honor" (seit 1999), "Grand Theft Auto" (seit 1997) und "Katamari Damacy" (2004) ins Gameplay.

Neben den zuverlässigen Alt-Dekonstruktivisten aus Springfield klangen die Pläne für eine Games-Adaption der Serie "Lost" am vielversprechendsten. Die 2004 gestarteten, bisher vier Staffeln umfassenden Abenteuer einer Gruppe Überlebender, die nach einem Flugzeugabsturz auf einer mysteriösen Insel im Pazifik stranden, hätten genügend Potential, um die Grenzen konventioneller Game-Genres zu sprengen. Die Serie zeichnet sich nicht nur durch ihre ungewöhnliche Erzählstruktur – ein weit verzweigtes Geflecht aus Rückblenden und Flash Forwards – aus. Die immer wieder überraschende Kombination unterschiedlicher Genres, von traditionellen Soap-Themen und Thriller-Standardsituationen bis hin zu episodischen Charakterdramen und Science-Fiction-Paranoia-Motiven, bewegt sich auf raffinierte Weise zwischen der gezielten Weiterentwicklung serieller Erzählmuster und deren subversiver Umcodierung.

Die Genre-Kontexte verändern sich je nach Protagonist: Die durch eine Familientragödie schuldig gewordene Kate befand sich vor ihrer unfreiwilligen Robinsonade nach Vorbild des Serienklassikers "Auf der Flucht / The Fugitive" (USA 1963) ständig in Bewegung und dennoch gefangen in ihrer eigenen inneren Zerrissenheit. Der anfangs scheinbar völlig selbstbezogene Sawyer erweist sich im Nachhinein als sympathischer Halunke und potentieller Harrison Ford-Epigone. Der bodenständige Moralist und Arzt Jack vereint alle Tugenden des "Emergency Rooms", der übergewichtige Geek Hurley leidet an vermeintlichen Wahnvorstellungen, deren Wahrheitsgehalt auf Grund des geschickten Genre-Crossovers zwischen Charakterdrama und Science-Fiction vorerst unklar bleibt, und der ehemalige irakische Soldat Sayid hat mit traumatischen Erinnerungen zu kämpfen, die genügend Stoff für einen kritisch reflektierten Kriegsfilm bieten würden.

Die kreative Leistung der Autoren und Regisseure um J.J. Abrams und Damon Lindelof besteht im innovativen Remix etablierter Genre-Typologien und Konflikte. Von einem nicht nur auf den marktträchtigen Titel der Vorlage abzielenden Spiel zur TV-Serie hätte man erwarten können, dass es auf vergleichbar spielfreudige Weise mit dem Gameplay und einem non-linearen Design experimentiert. Das fiktionale Universum von "Lost" würde eine Vielzahl von narrativen und spielerischen Kombinationsmöglichkeiten bieten.

Die reizvollste Übertragung eines dramaturgischen Konzepts aus der Serie besteht im Spiel in der sich erst langsam erschließenden Vorgeschichte der Hauptfigur. Der Protagonist leidet zu Beginn des Spiels, wie so häufig in einem von der Story angetriebenen Adventure, unter Amnesie. Erst mit Hilfe einer aus dem Cockpit des abgestürzten Flugzeugs geretteten Kamera erschließt sich ihm in einer über die acht Spielkapitel verteilten Reihe von Flashbacks seine Noir-inspirierte Vorgeschichte. An diesen von der Erzählstruktur der Vorlage beeinflussten Rückblenden-Puzzles werden bereits sowohl Stärken als auch Schwächen des Spiels deutlich. Neben der detaillierten Grafik und dem atmosphärischen Sounddesign zählt die Story zu den hervorstechendsten Qualitäten des Spiels. Das Gameplay, und darin besteht das zentrale Manko des Spiels, lässt sich hingegen mit dem an die existenzialistischen Motive des Absurden Theaters erinnernden Schicksal des Schiffbrüchigen Desmond, der in einem Bunker immer wieder den gleichen Zahlen-Code eintippen muss, umschreiben: "Pushing this button will be the most important thing you do in your life.".

Zu den positiven Merkmalen des Spiels zählt, dass der Spieler ganz im Sinne des von dem amerikanischen Medienwissenschaftler Henry Jenkins propagierten Transmedia Storytelling eine eigenständige Parallelhandlung zum Plot der Vorlage erlebt. Im Lauf der einzelnen Kapitel überschneiden sich die eigenen Erlebnisse immer wieder mit wichtigen Ereignissen aus der Serie wie der Konfrontation mit den bereits auf der Insel ansässigen "Anderen" und der Entdeckung des Bunkers der mysteriösen Dharma-Corporation. In den ersten Kapiteln kann man beobachten, wie dem Verlauf der ersten Staffel entsprechend aus den Ruinen des abgestürzten Flugzeugs eine kleine Insel-Kommune entsteht. Für Fans der Serie lohnt sich das Spiel schon alleine auf Grund dieser an Tom Stoppards "Rosencrantz and Guildenstern Are Dead" erinnernden Story-Variation, die den Hintergrund und das Off der TV-Serie mit Leben erfüllt. Allerdings zeigt sich an "Lost - Via Domus" auch ein bisher nicht gänzlich überzeugend gelöstes Problem des Transmedia Storytelling. Um an dem Spiel halbwegs Spaß zu haben, sollte man zumindest die ersten beiden Staffeln der Serie kennen. Ein mit der Handlung der Vorlage nicht vertrauter Spieler kann in mehreren Fällen aus dem Dialog nicht erschließen, ob es sich um eine Information handelt, die für den Plot der Serie, für den des Spiels oder für beide Storys relevant ist. Angesichts von Michaels Plänen, ein Floß zu bauen, erwartet man den Konventionen eines Grafik-Adventures folgend, dass man sich in irgendeiner Form daran beteiligen könne. Wenn man die Serie kennt, ahnt man hingegen bereits auf Grund des Wissens um den bevorstehenden, gescheiterten Fluchtversuch, dass dieser für das eigene Spielerlebnis nicht weiter relevant sein wird.

In Hinblick auf die in der Serie mehrfach zum Einsatz gebrachten Mittel des unzuverlässigen Erzählens bestehen hingegen im Spiel keine Unklarheiten. Selbst wenn die keinen Frieden findenden Geister der Vergangenheit sich ganz im Stil der TV-Serie als Pulp-Variante von Stanislaw Lems "Solaris" vor dem Spieler materialisieren, bleibt die intuitiv angelegte Steuerung gleich. Das Spiel schafft zwar auch keine Klarheit darüber, welche Bezüge zwischen den rätselhaften Erscheinungen und dem wolkenförmigen Energiemonster bestehen. Doch im Unterschied zu den Protagonisten der Serie fällt dem Avatar die Orientierung auf Grund der klar vorgegebenen Spielregeln vergleichsweise leich, egal auf welcher Realitätsebene er sich letztendlich befindet.

Die Möglichkeiten zur Interaktion mit Spielwelt und Charakteren gestalten sich insgesamt jedoch leider relativ begrenzt. Das zu rudimentär angelegte Gameplay ermöglicht dem Spieler keine Abweichungen vom vorgegebenen, ausgesprochen linear strukturierten Pfad. Wenn in einem Level wie den diversen Dschungel- und Höhlen-Abschnitten der Eindruck eines freieren Gameplays entsteht, folgt relativ schnell die Ernüchterung. Trotz der spektakulären Grafik und der ausgefeilten Soundgestaltung inklusive des gekonnt eingesetzten Serien-Soundtracks fällt zu deutlich auf, dass die diversen Zahlenrätsel und Erkundungsgänge sich spielerisch nicht über jene Adventure-Standards hinausbewegen, die Mitte der 1980er Jahre bereits fest etabliert waren. Wie im Infocom-Text-Adventureklassiker "Zork" (1979) segnet man im Dunkel der Höhlenlabyrinthe schnell das Zeitliche, wenn man nicht genügend Fackeln oder Lampen mitgenommen hat. Auch die spielerisch nicht uninteressante Verfolgungsjagd durch den Dschungel, die als Neckermann-Tourismus-Variante von Edward Castronovas Videospiel-Wirtschaftsmodellen neue Devisen in Form von Kokosnüssen und Papayas einbringt, erscheint auf Dauer wie eine dreidimensionale Neuauflage von "Pac-Man" (1980) mit dem Black Smoke-Ungeheuer als Inky, Blinky, Pinky und Clyde in Personalunion. Ein Konzept, das als Bonus-Spiel großartig funktionieren würde, wirkt als eine der Hauptattraktionen des Spielgeschehens doch etwas enttäuschend.

Die Gastspiele prominenter, grafisch in ihrer Mimik detailgenau getroffener "Lost"-Protagonisten wie Kate, Sawyer, Hurley, Claire und Jack wurden in der deutschen Fassung zwar vorbildlich mit den Original-TV-Synchronsprechern besetzt. Doch leider bietet die Dialogauswahl kaum Variationsmöglichkeiten. Originelle Zitate, wie eine dem entdeckungsfreudigen Serienhelden Locke in den Mund gelegte Anspielung auf "Star Wars" und Joseph Campbells dramaturgisches Modell der Heldenreise, verhelfen den Dialogen zu einem gewissen Reiz, aber dennoch fühlt man sich stellenweise an Mitte der 1990er Jahre populäre CD-Rom-Rundgänge durch aus anderen Medien bekannte fiktionale Welten wie die Simpsons-Sightseeing-Tour "Virtual Springfield" erinnert. Vielleicht waren aber auch die Erwartungshaltungen gegenüber dem Spiel zu hoch.

Im Vergleich zu den Fehlzündungen des Ocean-Zeitalters markiert "Lost - Via Domus" als vergleichsweise altmodisches Adventure hinsichtlich der audiovisuellen Umsetzung und der sorgfältig konzipierten Story einen ersten Schritt in die richtige Richtung. Spielermotivation und Interaktionsmöglichkeiten müssten allerdings sorgfältiger gestaltet werden. Es wäre von zukünftigen Spielen zu TV-Serien zu wünschen, dass sich die Designer in Hinblick auf das Gameplay und die Handlungsfreiheit der Spieler mehr Mühe geben. Sonst bleibt die Serienvorlage wie im Fall von "Lost" letztendlich doch das spannendere Adventure-Spiel.

Denn momentan weist die Serie "Lost" selbst noch die produktiveren ludischen Strukturen auf. Die in den Pausen zwischen den Staffeln veranstalteten so genannten "Alternate Reality"-Games bieten eine virtuelle Schnitzeljagd quer durch das Internet, bestehend aus diversen vom Sender lancierten Websites, die von Schauspielern aufgenommene Video-Tagebücher, Reise-Blogs mit versteckten Informationen und fiktive Firmenauftritte präsentieren. Aus diesen über Links verbundenen Puzzle-Teilen ergeben sich als spielerischer Trailer Background Story-Informationen über die nächste Staffel.

Das Imperium schlägt zurück oder die 36 Kammern des "Jade Empire"

von Andreas Rauscher

„Jade Empire“
Systeme: PC, Xbox
Entwickler: Bioware
Vertrieb: 2K Games
FSK: 16
Veröffentlichungsdatum: 2005 (Xbox), 2007 (PC)

Spätestens nach den ersten einführenden Aufgaben von „Jade Empire“ stellt man sich zwangsläufig die Frage, weshalb nicht schon viel früher die Welt der asiatischen Wu Xia-Epen für ein Rollenspiel genutzt wurde. Diese Kombination aus spektakulären Kämpfen und phantastischen Motiven lässt sich auf eine Jahrhunderte umfassende literarische Tradition, vergleichbar den westlichen Rittergeschichten, zurückverfolgen. Die in einer märchenhaften Variante des mittelalterlichen Chinas voller Geister und Dämonen angesiedelten Abenteuergeschichten lieferten die Grundlage für zahlreiche Klassiker des Hongkong-Kinos der 1980er und 1990er Jahre. Regisseure wie Tsui Hark und Ching Siu-Tung verstanden es die mythischen Figuren mit den Schauwerten des modernen Actionkinos zu verbinden. Mit Hilfe von Drahtseiltricks realisierte Kampfszenen verliehen den Filmen, in denen die Kamera kaum stillstand, eine Dynamik wie man sie sonst nur aus Videospielen kennt.

Während andere asiatische Arthouse-Favoriten asketische Meditationen über die schönsten Bahnstrecken Tokios schufen oder darüber sinnierten, in wie vielen Varianten man eine Teeküche im Rahmen einer Plansequenz durchqueren kann, verschrieb sich das neue Hongkong-Kino in Filmen wie „Zu – Warriors of the Magic Mountain“ (1983) und „A Chinese Ghost Story“ (1987) ganz dem Kino der Attraktionen. Die bildgewaltigen und ebenso actionreichen wie melodramatischen Produktionen weckten sowohl das Interesse aufgeschlossener Cineasten, als auch obsessiver Genrefans. Mit internationalen Erfolgen wie Ang Lees „Tiger and Dragon“ (2000) fand das Wu Xia-Genre schließlich den Weg in die gehobeneren Multiplexe und weckte plötzlich das Interesse von Regisseuren wie Zhang Yimou und Chen Kaige, die sich zuvor eher auf traditionelle Dramen über das ländliche China spezialisiert hatten.

Offensichtlich konnten sich aber die Gamedesigner des kanadischen Studios Bioware noch an die Höhepunkte der Hongkong-New Wave erinnern, bevor sie zur filmisch soliden, aber zugleich auch verkrampft um hochkulturelle Anerkennung bemühten Tradition der Qualität erstarrte. Das in sieben Kapitel unterteilte „Jade Empire“ nutzt die phantasievollen Martial Arts-Stile und magischen Gefechte der Wu Xia-Epen als Inspirationsquelle, wie zuvor das „Dungeons and Dragons“-Spielsystem für die beiden „Baldur’s Gate“-Teile (1998, 2000) und die berühmt-berüchtigte weit, weit entfernte Galaxis für „Knights of the Old Republic“ (2003) als kreatives Spielfeld herangezogen wurden. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Lizenzproduktionen entwickelte Bioware auf der Grundlage dieser fiktionalen Welten ganz eigene Ansätze im Gameplay und der spielerischen Dramaturgie. Im Lauf der Jahre hat sich daraus eine eigene spielgestalterische Handschrift entwickelt. Der Hang zu raffinierten Plots, die mit zahlreichen Background Storys versehene fiktionale Welt, Begegnungen mit interessanten Charakteren und die freie Wahl des Spielers, ob er oder sie sich auf die gute oder böse Seite schlagen will, setzten innovative Akzente und markieren bis heute einen wesentlichen Unterschied zwischen den Bioware-Spielen und Hack-and-Slay-Rundläufen in der Tradition von Diablo und Titan Quest.

Obwohl mit der Wahl unterschiedlicher Charakterklassen und der Herausbildung von besonderen Talenten Rollenspielkonventionen deutlich das Spielgeschehen dominieren, integriert das Spiel auf geschickte Weise zugleich Adventure- und Action-Elemente. In den meisten Fällen beschränkten sich Spiele, die vom Hongkong-Kino beeinflusst wurden, auf die vielfach bewährte Turnier-Dramaturgie eines Beat’em-Up-Spiels wie „Mortal Kombat“ oder „Dead or Alive“. „Jade Empire“ bezieht hingegen nahezu alle Facetten des asiatischen Actionkinos ein und überträgt sie kongenial in eine fesselnde Geschichte, die zugleich spielerisch reizvolle Herausforderungen bietet. Das echtzeitbasierte Kampfsystem erinnert nicht von ungefähr an klassische Beat’em-Up-Spiele. Neben den durch Talentpunkte ausgebauten Fähigkeiten kommt es auf die präzise Kombination der einzelnen Kampfstile an. Der Wettkampf und Aufstieg in einer exklusiven Arena der Kaiserstadt bezieht sich sogar unmittelbar auf die Levelstruktur von „Street Fighter“, „Tekken“ und deren Epigonen. Um die feindlichen Lotus-Assassinen zu unterwandern, muss der Protagonist in einer Reihe von zunehmend schwierigeren Duellen deren Anwerber beeindrucken. Obwohl das Gameplay alle Register eines Beat’em-Up-Spiels zieht, muss man sich zwischen den Kämpfen entscheiden, ob man sich auf ein Angebot einlässt, das man nach Einschätzung des örtlichen Verbrecherclans gar nicht ablehnen kann. Spieler, die einen weniger actionorientierten Lösungsweg bevorzugen, können die Aufnahme in den Lotus-Orden auch alternativ durch rhetorische Taktiken und das Lösen von Rätselaufgaben erreichen.

Die exotische Spielwelt lässt sich wie in einem Adventure erkunden. Die Interaktion mit der Umgebung beschränkt sich nicht auf die geradlinigen Sammelaktionen und Monster-Parcours anderer Rollenspiele. Durch optionale Gespräche mit Charakteren erschließt sich die Mythologie des mittelalterlichen Martial Arts-Universums. In einem Garten der Philosophen erhält man Einblicke in die verschiedenen Glaubensrichtungen des Kaiserreichs, eine Subquest ermöglicht die Teilnahme an einer politisch brisanten Theateraufführung und die Stadt der Toten konfrontiert die Spieler wie die asiatische Variante eines Tim Burton-Films mit dem Alltag des Übernatürlichen. Immer wieder wird, nachdem durch ein heimtückisches Verbrechen das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod aus der Balance gebracht wurde, die Schwelle in die Parallelwelt der Geister überschritten. Zu den besonderen Finessen von „Jade Empire“ gehört aber auch, dass sich trotz dieses in phantastischen Erzählungen immer wieder gerne bemühten Themas die Entwicklung des Plots alles andere als berechenbar gestaltet.

Die Plot Twists der Bioware-Spiele gehören zu den dramaturgisch raffiniertesten Einfällen der neueren Videospielgeschichte und können sich mühelos mit ihren filmischen Gegenstücken messen. Spielerische und dramaturgische Standardsituationen wiegen den Spieler in Sicherheit und locken ihn oder sie bewusst auf falsche Fährten. Die in einer entlegenen Kung Fu-Schule angesiedelte Exposition erfüllt die zu erwartenden Standards, sowohl in spieltechnischer, als auch dramaturgischer Hinsicht. Ein nach Bedarf erweiterbarer Trainingskampf macht die Spieler mit der Steuerung vertraut, während die Konfrontation mit einem überambitionierten Mitschüler und die Ratschläge des weisen alten Meisters den pünktlich zum Ende des ersten Aktes einsetzenden Konflikt vorbereiten. Natürlich entführt der aggressive Widersacher die engste Vertraute seit Kindertagen als Ablenkungsmanöver und Vorspiel zur eigentlichen Katastrophe. Die Schule wird von Lotus-Assassinen unter dem Kommando eines maskierten Schurken, der an eine Wu Xia-Variante von Darth Vader erinnert, zerstört und der Lehrmeister, der sich kurz darauf als Bruder des Kaisers im Exil erweist, wird in die Kaiserstadt verschleppt. Bis dahin folgt „Jade Empire“ dem in Drehbuch-Ratgebern gerne bemühten Modell der archetypischen Heldenreise. Der Held oder die Heldin (das Geschlecht lässt sich zu Beginn des Spiels frei wählen) wagt den ersten Schritt über die Schwelle ins Abenteuer und begibt sich nach dem Verlust des Ziehvaters auf die Suche nach dessen Entführern. Doch die Verhältnisse gestalten sich längst nicht so eindeutig, wie sie zu Beginn erscheinen. Situationen, die auf den ersten Blick eindeutig erscheinen, erfahren unerwartete Auflösungen und die eigene Biographie gestaltet sich längst nicht so harmonisch, wie man anfangs vermuten würde.

Das zentrale Thema der Handlung spiegelt sich in der Architektur der einzelnen Levels wider und wird über die Gestaltung der Spielumgebung sorgfältig lanciert. Das ungebremste und unreflektierte Streben nach Macht durch technischen Fortschritt führt zum Rückfall in archaische Strukturen und repressive Unterdrückungsstrukturen. Bevor sich dieser Hintergrund nach den Ermittlungen in der Kaiserstadt im vierten Kapitel des Spiels umfassend erschließt, wird die Thematik bereits im Mikrokosmos der Stadt Tiens Anleger durchgespielt. Die auf der Reise der Helden als erste Station aufgesuchte Siedlung sollte als Vorzeigebeispiel für den technischen Fortschritt dienen. Durch die Öffnung eines Staudamms kommt jedoch wie in John Carpenters The Fog (1980) die verdrängte Vergangenheit des wohlhabenden Handleszentrums und ein lange verschwiegenes Unrecht zum Vorschein.
Neben den Schauplätzen tragen vor allem die Nebenfiguren, von denen eine als Begleiter frei gewählt werden kann, wesentlich zur atmosphärischen Dichte des Spiels bei. Sie unterstützen mit ihren Fähigkeiten den Protagonisten im Kampf, die originellste Variante davon bildet eine Hommage an den aus älteren Jackie Chan-Filmen bekannten „Drunken Master“-Stil. Über die Sidekick-Funktion hinaus entwickeln die Gefährten markante Persönlichkeitsprofile, die von der Comic Relief-Funktion des meistens angetrunkenen, selbsternannten „Schwarzen Wirbelwind“ bis hin zur weiblichen Zorro-Figur Silberfuchs reichen. Im Finale müssen wie in einer Parallel-Montage mehrfach auch die Begleiter des Helden, bzw. der Heldin, übernommen werden und ihre einzelnen Aufgaben innerhalb der epischen Entscheidungsschlacht erfüllen. Mit einigen der Charaktere lässt sich mit entsprechender Sensibilität sogar eine Romanze beginnen, die den Epilog zur Geschichte maßgeblich beeinflusst.

Zwar bietet „Jade Empire“ keine weitläufige, frei erkundbare Welt wie die „Gothic“ oder die „Elder Scrolls“-Serien, doch dafür erscheint das Verhältnis zwischen der Entwicklung der Handlung und dem Ambiente besonders stimmig arrangiert. Manchmal trägt der Assoziationsreichtum der spielerischen Fiktion wesentlich stärker zum positiven Gesamteindruck bei, als eine offen strukturierte Welt, in der sich das dramaturgische Potential im wahrsten Sinne des Wortes verläuft. Eine allzu lineare Abfolge der Ereignisse vermeiden die Bioware-Designer jedoch geschickt, indem sie während des Aufenthalts in der Kaiserstadt im umfangreichen Mittelteil des Spiels die Reihenfolge der einzelnen Aufgaben den Spielern überlassen. Andere Passagen wie die Reise durch das Totenreich oder der Showdown in der Festung des Kaisers steigern hingegen die dramaturgische Intensität des Geschehens durch die bewusste Einschränkung der Handlungsmöglichkeiten. In dieser Hinsicht bildet „Jade Empire“ nicht nur ein Musterbeispiel für jene Spielstruktur, die der amerikanische Medienwissenschaftler Henry Jenkins als Kompromissvorschlag in der akademischen Debatte zwischen Narrativisten und Ludologen als „Narrative Architecture“ bezeichnete.

Der gezielte Verzicht auf Höhlentrolle, Hobgoblins, Hochelfen und andere überstrapazierte Fantasy-Stereotypen trägt neben dem überzeugenden Gameplay und der spannenden Handlung wesentlich dazu bei, dass „Jade Empire“ zu den innovativsten und gelungensten Rollenspielen der letzten Jahre zählt. Das 2007 von Bioware veröffentlichte Science-Fiction-Spiel „Mass Effect“ entwarf schließlich eine detailliert ausgearbeitete fiktionale Welt, deren Besonderheiten in Spin-Off-Romanen und zusätzlichen Download-Episoden ausgestaltet wurde. Nachdem Bioware mit Spielen wie „Baldur’s Gate 2“ (2000) und „Knights of the Old Republic“ (2003) einfallsreiche, neue Sektionen der lizenzierten Universen des „Dungeons and Dragons“-Spielsystems und der „Star Wars“-Saga geschaffen hat, markieren „Jade Empire“ und „Mass Effect“ die ersten Schritte zur Etablierung eigener Spielwelten mit einem ausgeprägten Potential für komplexe Games und Geschichten. Diese Tendenz wird sich hoffentlich in dem für Ende 2009 angekündigten Spiel „Dragon Age: Origins“ fortsetzen, mit dem die Gamedesigner von Bioware neun Jahre nach dem Erfolg von „Baldur’s Gate“ auf das Gebiet der High Fantasy zurückkehren.

Killer 7 – Der gespielte Walkthrough

von Holger Liepelt

Killer 7

Systeme: Playstation 2, GameCube
Entwickler: Grasshopper Company
Produzenten: Hiroyuki Kobayashi, Shinji Mikami
Vertrieb: Capcom
Keine Jugendfreigabe
Bereits erschienen.

Nicht nur mit der leidigen Gewaltdiskussion ist der geringschätzige Blick, den die Öffentlichkeit in der Regel auf Videospiele wirft, zu begründen. Auch steht die Videospielindustrie unter dem Generalverdacht der Innovationsarmut: immer wieder werden dieselben Spiele lediglich technisch verbessert veröffentlicht. Der Verdacht ist nicht unbegründet, denn nachdem sich die dreidimensionale Grafik auf breiter Ebene durchgesetzt hat, sind nur wenige Spiele mit komplett neuen Spielideen erschienen. Die Technik hat sich dagegen enorm weiterentwickelt.
Setzt man die Maßstäbe des Kinos an, ist der Vorwurf der Technikhörigkeit etwas voreilig. Bei einem aktuellen Kinofilm hat man die Erwartung, dass dieser eine kinogerechte Ästhetik hat. Ausnahmen gelten nur für ausgewiesen unabhängige Produktionen oder für Filme, die ihre Ästhetik selbst zum Thema haben. Derartige Filme werden aber für einen speziell interessierten Zuschauerkreis produziert, sie sollen keine breiten Massen erreichen.
Analog erwartet man bei einem Videospiel eine zumindest akzeptable technische Präsentation. Durch die schnelle Entwicklung ist die Computerhardware im Bereich der Videospiele inzwischen hochspezialisiert. Daher muss ein im Verhältnis zum Film sehr viel größerer Aufwand betrieben werden, um einen Mindeststandard zu erreichen. So kommt es, dass technische Details bei einem Videospiel einen größeren Anteil am Entwicklungsaufwand einnehmen, als es bei einem Film der Fall wäre. Auf der anderen Seite steht aber auch der konservative Videospieler, der andere Ansprüche der Designer als eine moderne Optik in der Regel mit Nichtbeachtung straft. Das Produktionsklima in der Videospielindustrie ist somit noch weniger experimentierfreudig als bei den großen Hollywood-Studios.

In dieser Situation ist es umso begrüßenswerter, wenn ein Spiel veröffentlicht wird, dass explizit anders sein will und auf einen Nischenmarkt zielt. „Killer 7“ von Capcom unterscheidet sich nicht nur optisch von verwandten Spielen. Es ist der mutige Versuch, die Strukturen von Videospielen auch im Spieldesign zu reflektieren.
Die „Killer 7“ sind eine Gruppe von Auftragsmördern. Das Besondere an den Mitgliedern ist, dass sie lediglich die verschiedenen Ausprägungen einer einzelnen gespaltenen Persönlichkeit sind. Während des Spiels kann frei zwischen den Persönlichkeiten gewechselt werden, um die Rätsel des Spiels mit Hilfe der verschiedenen Fähigkeiten der Charaktere zu lösen.
Jeder Spielabschnitt entspricht einem Mordautrag, der jeweilige Level den Örtlichkeiten, in denen sich das Zielobjekt aufhalten soll. Der Weg dorthin wird erst nach Lösen diverser Rätsel frei. Eine Menge Gegner wollen den Spieler genau daran hindern, sodass diese dann mit Waffengewalt aus dem Weg geräumt werden müssen. Im Kern handelt es sich bei dem Spiel also um ein konventionelles Action-Adventure, ähnlich den Spielreihen „Legend of Zelda“, „Metroid“, „Resident Evil“ oder „Splinter Cell“.

Aber bereits die ersten Schritte in „Killer 7“ sind ungewöhnlich: Anstatt die Figur mittels Richtungsbefehlen frei zu bewegen, läuft sie auf Knopfdruck vorgefertigte, feste Bahnen ab. Der Spieler kann lediglich die Laufrichtung auf der Bahn bestimmen. Trifft man auf eine Abzweigung, wählt man per Ministick den gewünschten Weg. Diese Form der Steuerung erlaubt den Designern eine filmische Gestaltung des Spiels durch ungewöhnliche Blickwinkel bei der Bewegung der Figur durch die Räume. Ähnliches hatte man bereits bei „Resident Evil“ („Killer 7“ wurde vom gleichen Designer produziert) versucht. Man wählte feste Einstellungswinkel auf die Szenerie, und ähnlich einer filmischen Montage wurden die Einstellungen umgeschaltet, wenn der Spieler die Figur weiterbewegte. Die Spielbarkeit litt darunter erheblich, da das Zielen auf Gegner erschwert wurde oder Gegenstände oder Gegner im Bildvordergrund die Figur verdeckten. In „Killer 7“ kann man sich durch die vorgegebenen Bahnen nicht mehr „verlaufen“ – und zum Zielen wird in die Egoperspektive umgeschaltet.
Um in einem Spiel voranzuschreiten, muss der Spieler ständig Entscheidungen treffen. Das beginnt bereits mit der Fortbewegung: Wohin als erstes gehen? Entscheidend ist aber die Interaktion mit der Spielwelt. Jedes Spiel hat einen oder mehrere Lösungswege, eine bestimmte Abfolge von Interaktionen mit bestimmten Objekten. Die Punkte, an denen man als Spieler Entscheidungen treffen muss, was zu tun ist, um das Spiel voranzutreiben, nennt man auch „Hot Spots“. Der Begriff stammt aus der Zeit der Grafik- oder Point-and-Click-Adventures: Wenn man in diesen Spielen mit dem Mauszeiger über ein bestimmtes Objekt fuhr, erschien der Name des Gegenstandes oder ähnliches. So wurde die Interaktionsmöglichkeit signalisiert. Der Spieler muss dann an der Stelle die richtige Interaktion herausfinden, um im Spiel weiterzukommen.

Reduziert man den von den Designern vorgesehenen Lösungsweg eines Adventures auf die korrekten Entscheidungen, erhält man eine Abfolge von bestimmten Interaktionen an „Hot Spots“, etwa „Nimm Feuerzeug“, „Benutze Feuerzeug mit Kamin“, „Benutze Mieses Zeugnis mit Brennender Kamin“. Anhand dieses reduzierten Lösungswegs – auch „Walkthrough“ genannt – lässt sich erkennen, dass Adventure letztlich einem sehr mechanischen Spielprinzip folgen: In einer festgelegten Reihenfolge müssen bestimmte Gegenstände an bestimmten Orten (nach einem Schlüssel-Schloss-Prinzip) eingesetzt werden. Welche das sind und wie die Objekte aussehen, ist völlig willkürlich und unterliegt nur dem Gestaltungswillen der Designer. Ebenso wird offensichtlich, dass nicht nur allein die absolvierte Schlüssel-Schloss-Kette den Unterhaltungswert des Adventures ausmacht, sondern auch dessen Ausformung, die inhaltliche Komponente. Je nach Unterhaltsamkeit des Inhalts beschäftigt man sich mehr oder weniger gern mit den Rätseln des Adventures.

In „Killer 7“ werden nun nicht nur die Richtungsentscheidungen an Kreuzungen per Auswahl aus einem Pool von Möglichkeiten realisiert, auch die Interaktion mit Gegenständen, Objekten oder Personen der Spielwelt von „Killer 7“ erfolgt nach dem gleichen Prinzip. Befindet sich ein Gegenstand, ein wichtiger Ort oder ein Gesprächspartner auf der Bahn der Spielfigur, erscheinen ebenfalls Auswahlmöglichkeiten. Der Spieler kann an einer solchen Kreuzung entweder weitergehen oder den Gegenstand aufnehmen, indem man diesen anwählt. Die „Hot Spots“ werden kenntlich als eine zwingend zu tätigende Entscheidung des Spielers, ohne die er das Spiel nicht weiterspielen kann.

Das oben beschriebene Beispiel eines Rätsels gilt nicht nur für den Ablauf von Adventures, auch die Gegenstände sind typisch: Ein Feuerzeug heißt Feuerzeug und sieht auch so aus. Eindeutig benannt und optisch entsprechend gestaltet geben die Objekte ikonografisch Hinweise auf ihre mögliche Benutzung und die Lösung eines Rätsels
In „Killer 7“ sind die Gegenstände keine Ikonografien mehr. Die zu findenden Objekte, um Schaltungen zu aktivieren, Türen zu öffnen oder ähnliches, haben eine undefinierbare Gestalt und sind alle schlicht „Odd Engraving“ benannt. Anstelle naheliegender ikonografischer Abbildungen (vielleicht ein Stück Kupferdraht, mit dem die Schaltung kurzgeschlossen wird) sind es Symbole. Erreicht man den Ort, an dem sie eingesetzt werden müssen, fügen sie sich automatisch ein. Das Herumrätseln über den richtigen Einsatz eines Objektes und die Suche nach dem richtigen Ort sind ein wesentlicher Bestandteil klassischer Adventures – in „Killer 7“ sind die Wege bekannt, man kann durch die Festlegung auf eine Bahn keine Irrwege gehen oder Objekte übersehen. Die Entschlüsselung des der Gestaltung des Objektes innewohnenden Hinweises auf seine Benutzung ist unnötig geworden, daher spielt dessen optische und inhaltliche Gestaltung auch keine Rolle mehr: Der Gegenstand ist nurmehr Symbol dafür, dass es ein Rätsel gibt, ein Hindernis, dass überwunden werden muss für den Fortgang des Spiels. Damit gelingt „Killer 7“ das Kunststück, über die Art und Weise der Bedienung des Spiels und eines cleveren Designs der Objekte fundamentale Prinzipien des Videospiels bewusst zu machen: Die schlichte Mechanik der Adventure spiegelt sich bei „Killer 7“ in der Abfolge der Entscheidungen, die der Spieler auf seiner festgelegten Bahn durch das Spiel trifft. „Killer 7“ ist ein gespielter „Walkthrough“.

Der Unterhaltungswert der Rätsel wird damit auf eine andere Ebene verschoben. Nicht die Knobelei, sondern das Erkennen der zugrundeliegenden Mechanismen machen das Reizvolle an den Rätseln von „Killer 7“ aus. Das selbstreflexive Design ist Neuland im Bereich der Videospiele. Selbstzitat und -ironie ist als Element der Erzählung in Adventures und anderen Spielgenres durchaus beliebt. Die Adventure der Firma „LucasArts“ sind da Vorreiter gewesen. In den Spielen finden sich am laufenden Band Anspielungen auf „Star Wars“, „Indiana Jones“ oder andere Adventure-Reihen der Firma und popkulturelle Zitate – nicht unähnlich der Verweisstruktur der „Simpsons“. Eine Offenlegung der Spielmechanik fand dort aber nicht statt.
Aber auch auf der Ebene der Erzählung versucht „Killer 7“, sich von etablierten Konventionen zu lösen. Die erzählte Geschichte eines Videospiels ist – je nach Genre – unterschiedlich stark notwendig und daher auch unterschiedlich ausführlich erzählt. Gleich ist allen, dass die Geschichte, oder zumindest die der Hauptcharaktere, immer geschlossen und nachvollziehbar bleibt. Dies dient der Attraktivität des Spiels insgesamt, da das Versenken in eine Spielwelt erschwert wird, wenn der Spieler die Welt nicht begreift. Mit anderen Worten: die Geschichten von Videospielen haben klare Anfänge, Verläufe und Enden; sollten einige Charaktere mysteriös oder Nebenhandlungen diffus bleiben, hat das auf die hauptsächliche Geschichte wenig Einfluss. Diese Klarheit gibt dem Spieler Sicherheit über die Gründe seines Handelns und motiviert dadurch zum Spiel.

„Killer7“ verweigert diese Sicherheit, die andere Spiele den Spielern durch eine genaue Erzählung vermitteln. Ein großer Teil der Verunsicherung liegt in der Verschmelzung von narrativen und bedienungstechnischen Elementen. Grundsätzlich wird in Videospielen versucht, die notwendigen Bedienungselemente in die Spielwelt einzubinden, um deren atmosphärische Geschlossenheit nicht zu beschädigen. Im Ergebnis bedeutet dies beispielsweise, dass man zu magischen Steinen gehen muss, um dort seine Seele zu binden – dort gibt es die Möglichkeit, das Spiel zu speichern. In den Örtlichkeiten der Missionen von „Killer 7“ kann man immer mehrere Rückzugsräume betreten (benannt „Harman´s Room“, nach dem Kopf der Killer), die außerhalb der eigentlich Level existieren. Neben Harman, der im Rollstuhl sitzt, befindet sich dort auch seine Pflegerin. Trägt sie ihre Hausmädchenuniform, kann man das Spiel speichern, hat sie ihre Alltagskleidung an, geht dies nicht. Die Pflegerin spielt auch innerhalb der Erzählung eine nicht unerhebliche Rolle. Wie man in Zwischensequenzen erfährt, hat sie ebenso schizophrene Züge wie die Killer. In ihrer Uniform ist sie zurückhaltend und fürsorglich, in Zivil schlägt und beleidigt sie den im Rollstuhl sitzenden Harman. Hier wurden Bedien- und Narrativelemente gleichgesetzt. Wenn in anderen Videospielen Charaktere oder Objekte Funktionsträger der Bedienung waren, spielten sie in der Regel keine größere Rolle für die Erzählung und umgekehrt. Diese Trennung sorgt dafür, dass das Spiel ohne Atmosphäreeinbußen klare Bedienelemente hat. Bei „Killer 7“ spielen viele funktionstragende Charaktere auch eine Rolle innerhalb der Narration. Ein Tippgeber, der bei der Lösung einiger Rätsel hilft, ist beispielsweise ein früheres Opfer der Killer und trägt zur Gesamterzählung bei – als Geistererscheinung, wie nahezu alle Charaktere, mit denen die Killer sprechen können.
Die Doppelbesetzung der Charaktere mit einer Bedienfunktion und narrativem Gehalt führt gerade zu Spielbeginn zu einiger Verwirrung, sorgt aber für eine besondere Geschlossenheit der Atmosphäre. Gleichzeitig ist die erzählte Geschichte selbst hochkompliziert. Sie steckt voller Anspielungen auf die japanische Geschichte, weltpolitischen Ereignissen, der Popkultur und Japans Verhältnis zum Westen. Die Erzählung abseits dieser Verweise ist äußerst verschlungen, lässt viele Fragen unbeantwortet oder widerspricht sich selbst und fordert viel Aufmerksamkeit und Konzentration seitens des Spielers.

Capcom lässt damit einen der wichtigsten Grundsätze erfolgreichen Spieldesigns außer Acht: Zugänglichkeit. Mit Zugänglichkeit ist die Standardisierung bestimmter technisch notwendiger Elemente eines Videospiels gemeint. Sie erlaubt dem gelegentlichen Spieler, sich in einer neuen Spielumgebung ohne größere Einarbeitung sofort zurechtzufinden. Dies bedeutet weder, dass zugängliche Spiele nicht anspruchsvoll oder komplex sein können, noch dass Spieler zu bequem sind, um Anleitungen zu lesen. Zugänglichkeit drückt lediglich aus, dass die Bedienung dem Spielfluss nicht im Weg steht. Sie ist ähnlich der unsichtbaren Montage des klassischen Hollywoodfilms: Je größer die Kunstfertigkeit, umso weniger bemerkt man sie. Genau wie beim Film erzeugt höchste Perfektion auf Dauer aber auch Monotonie. „Killer 7“ opfert die Zugänglichkeit einem selbstreflexiven Spieldesign, das innerhalb eines Videospiels dessen grundsätzliche Strukturen nicht nur reflektiert, sondern sie gleichzeitig spielerisch erfahrbar macht und dies mit einer anspruchsvollen Narrationsstrategie verbindet. Daher ist die Einarbeitungszeit in das Spiel auch recht lang, bis der Spieler die Eckpfeiler der Erzählung und der Bedienung kennt, vergeht einige Zeit. Hier liegt aber auch die große Chance und das große Verdienst von „Killer 7“: Videospiele sprechen zunächst einmal nur Videospieler an. Die immer wiederkehrenden Szenarien (Weltkrieg, Fantasy, Science-Fiction), die „Beschäftigung im Leerlauf“ und die simpel erzählten Geschichten lassen Videospiele oft trivial erscheinen. „Killer 7“ hingegen bietet nicht nur eine fordernde Geschichte zum Nachspielen, das Design der Rätsel und der Steuerung verleihen dem Spiel eine Tiefe, die über das schlicht handwerklich gelungene Spieldesign bisheriger Videospielklassiker hinausgeht. „Killer 7“ spielt man mit dem Kopf, nicht mit dem Bauch. Das Design und die anspruchsvolle Erzähltechnik dürfte auch diejenigen zumindest aufhorchen lassen, denen Videospiele im Allgemeinen zu vulgär und ordinär sind.

Reflexion und die Beschäftigung mit den Funktionsprinzipien eines Mediums innerhalb des Mediums selbst sind wichtige Schritte auf dem Weg von der reinen Konsumware zur Kunst. Der Film hat diesen Schritt vor langer Zeit gemacht, dem Videospiel steht er noch bevor. Aufgrund der eingangs beschriebenen Umstände der Videospielproduktion ist zu bezweifeln, dass er je gemacht werden kann. „Killer 7“ weist immerhin in die richtige Richtung.


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